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游戲引擎為游戲核心架構,一款游戲畫面是否精美、細節是否足夠完善來源於此,沒有牛逼的引擎,再神的美術也無法讓玩家接受這游戲畫面。 |
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前言:由於孤島系列引擎在網游中運用並未太多,所以在畫面上的細節對比,較難作一個比較方便的的比較。為此,我們就選取了在使用兩款引擎中最為出名的單機游戲做一次橫向的畫面特點對比,兩款游戲分別為《戰爭機器》與《孤島危機(驚魂)》系列。以下虛幻3簡稱為UE3。 | |
第一回合:着色系統/shader特效 | |
虛幻3引擎的畫面 | cryengine系列引擎畫面 |
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點評:前面我們介紹過UE3支持當前所有常見的逐象素光照技術,支持法線貼圖、位移貼圖、光線衰減函數、預計算陰影遮罩、方向光照貼圖、參數化phong光照以及使用球形harmonic貼圖的預渲染凹凸自體投影技術 。除此以外美工還可以在自定義的材質上使用帶各項異效果的逐材質光照模型。 |
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第二回合:光影系統 | |
虛幻3引擎的畫面 | cryengine系列引擎畫面 |
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點評:我們前面說過UE3的光影系統采用light mapping、動態蠟版緩沖容積陰影技術、預先計算出的陰影遮罩以及方向光照映射等多種光影技術相結合的方式。而Cry Engine 2方面,相比UE3多種投影技術相結合的光影系統,CE2的光影系統要簡潔得多,徹底拋棄了高CPU依賴性、高填充率要求以及缺乏對半透明物體支持的蠟版緩沖陰影(容積陰影),而改用shadow mapping(陰影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空間環境光遮蔽,下文簡稱SSAO)的方式。其中前者主要用於描繪直接光照效果,而后者則負責間接光照部分。 [點擊查看更多] |
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第三回合:凹凸貼圖Bump mapping | |
虛幻3引擎的畫面 | cryengine系列引擎畫面 |
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點評:歷史悠久的凹凸貼圖技術可以有效減少物體建模的多邊形數量,極大地提高了硬件的渲染效率,因此是現代先進引擎所必不可少的部分。 |
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第四回合:海洋、水面效果 | |
虛幻3引擎的畫面 | cryengine系列引擎畫面 |
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點評:UE3在“水”體方面的表現上並不顯眼,仍然停留在象素着色級別,似乎EPIC對於水效果的表現興趣少少。以致於需要表現逼真水效果的Bioshock不得不自己為UE3額外編寫了一個水效果渲染插件。 |
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第五回合:植被、容積效果 | |
虛幻3引擎的畫面 | cryengine系列引擎畫面 |
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點評:UE3的植被系統並非自己研發,而是跟UE2一樣,繼續沿用iveDataVisualization著名的speedtree系統。SpeedTree技術最大的特征就是可以在使用極少多邊形的情況下創造出高度逼真的樹木和植物,並且可以調整風速效果,使得這些植物隨着風的吹動而真實地搖動。這套技術中還有100多種樹木模型庫可以直接調用。當年上古卷軸4湮滅正是用SpeedTree創造出令人震撼的森林、植被效果!![點擊查看更多] |
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第六回合:HDR、爆炸火焰、場景規模 | |
虛幻3引擎的畫面 | cryengine系列引擎畫面 |
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點評:自從2004年NV40面世以來,FP16精度的HDR就成為最熱門、曝光率最高的技術,如今新一代的游戲以不在滿足於傳統8BIT LDR精度。毫無懸念,雙方都已經支持FP16HDR,UE3已經全面轉向FP16HDR渲染管道(EPIC稱其為64位色高動態范圍渲染管道),UE3包含一個具備Gamma校正和線性顏色空間功能的渲染器,它不但可以提供完美的顏色精度,同時還支持諸如光暈、動態模糊、景深等各種后期處理特效;CE2也同樣毫不遜色,將瞳孔對光的反應表現得活靈活現。[點擊查看更多] |
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點評:由相關資料可知,目前最大熱門的兩大韓服游戲《上古世紀》和《劍靈》分別是由cryengine3引擎和虛幻3引擎制作的,現在我們就來看看這兩款游戲的畫面效果怎么樣。 | ||||
游戲人物對比(點擊小圖查看大圖) | ||||
上 古 世 紀 |
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劍 靈 |
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游戲場景對比(點擊小圖查看大圖) | ||||
上 古 世 紀 |
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劍 靈 |
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游戲其他對比(點擊小圖查看大圖) | ||||
上 古 世 紀 |
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劍 靈 |
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>>點擊查看更多【上古世紀】、【劍靈】美圖 |
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從之上的圖片對比,我們可以看出:使用了虛幻3引擎的游戲風格整體偏向於卡通風(呵呵,人家引擎名都叫虛幻了),而孤島系列引擎所打造的游戲一直都是走現實風的。哪種引擎的游戲畫面更加好,可以這么說,虛幻3引擎下的游戲是比較討眼球的,鮮艷的顏色下讓人一見鍾情,但容易乏膩,而孤島系列引擎下的游戲或者第一眼並不是特別好,但是在長久接觸中會越來越適應這個感覺。本專題主要介紹的是游戲畫面,不可否認,一個游戲的內容才是關鍵點,接下來我們會開始對上古的系統進行橫向對比,敬請期待。 |