(轉)虛幻3與CryEngine系列對比


原文地址:http://age.178.com/201106/t_102726089501.html

游戲引擎為游戲核心架構,一款游戲畫面是否精美、細節是否足夠完善來源於此,沒有牛逼的引擎,再神的美術也無法讓玩家接受這游戲畫面。

上古世紀運用的畫面引擎為cryengine3引擎,該引擎在國內或許沒有虛幻3引擎更高的名聲,但是在資深玩家眼里,虛幻3是完全沒有辦法跟cryengine3引擎比較的。

本專題將詳細展示虛幻3引擎下的游戲與運用cryengine系列引擎制作的游戲的畫面對比。

 

前言:游戲引擎為游戲核心架構,一款游戲畫面是否精美、細節是否足夠完善來源於此,沒有牛逼的引擎,再神的美術也無法讓玩家接受這游戲畫面。以下是兩款引擎的介紹。
虛幻3引擎介紹 cryengine3引擎介紹

虛幻3引擎為Epic公司開發,引擎從最開始開發的目的就是面向授權,市面上目前運用虛幻3引擎開發的游戲眾多,最為出名的為單機游戲中的戰爭機器系列,網絡游戲中的劍靈、Tera。
虛幻3引擎優勢在於:開發難度低,需求要求不高,利用該引擎開發的游戲畫面人物流暢。缺點也非常明顯:物體邊緣鋸齒現象明顯(俗稱狗牙),游戲無法支持抗鋸齒,光影效果真實度低,成像效果細節不佳,導致大部分運用該引擎的游戲都通過美其名曰的“霧化”效果來掩蓋真實畫面的不足,基本虛幻3引擎產出的游戲都會有一種所謂的“朦朧美”、卡通化。
虛幻3引擎為一款支持物理特效引擎,但是在網游中運用並不廣,原因也較為明顯,虛幻3引擎出品的時間較早,對物理特效支持不效率佳,在網游中開啟物理特效后會導致游戲運行緩慢。

cryengine3引擎為孤島系列引擎第三代(cryengine),該引擎母公司為crytek,引擎最開始目的只為自家孤島系列游戲作為使用,並未運用於對外授權,在后期方略改變開始對外推廣,使用率穩步提升,使用該引擎較出名的網游為永恆之塔(孤島二代引擎)。
該引擎經過三代變化,一代為奠定基礎,制定畫面細節,機器配置要求高,二代優化配置要求,但是畫面質量降低,三代重新優化代碼層,增強畫面效果降低配置要求。
孤島系列引擎下的游戲基本是無可否認的當前游戲界內的畫面之王:游戲畫面真實,細節清晰度高,真實光影效果,要求極低的物理效果,物體邊緣效果上佳,使用孤島系列引擎的畫面基本都是走着真實級路線。當缺點也較為明顯:在畫面超越虛幻3引擎的同時,配置要求上稍高於對手。

 

前言:由於孤島系列引擎在網游中運用並未太多,所以在畫面上的細節對比,較難作一個比較方便的的比較。為此,我們就選取了在使用兩款引擎中最為出名的單機游戲做一次橫向的畫面特點對比,兩款游戲分別為《戰爭機器》與《孤島危機(驚魂)》系列。以下虛幻3簡稱為UE3。
第一回合:着色系統/shader特效
虛幻3引擎的畫面 cryengine系列引擎畫面

點評:前面我們介紹過UE3支持當前所有常見的逐象素光照技術,支持法線貼圖、位移貼圖、光線衰減函數、預計算陰影遮罩、方向光照貼圖、參數化phong光照以及使用球形harmonic貼圖的預渲染凹凸自體投影技術 。除此以外美工還可以在自定義的材質上使用帶各項異效果的逐材質光照模型。
而CRYENGINE 2的shader系統跟UE3相比更是有過之而無不及,其shader腳本系統可以將各種紋理跟多種算術運算結合起來創造出諸如遮蔽、濕潤、泥濘或者冰凍等等特殊表面材質效果;這些特效還可以被分割或跟其他諸如金屬高光、玻璃材質等常見shader效果混合使用。支持實時逐象素光照、凹凸反射/衍射、容積glow、動畫貼圖、透明電腦熒幕\窗戶、彈孔、反光表面以及其它各種DX10統一着色器架構帶來的獨特shader特效。[點擊查看更多]

第二回合:光影系統
虛幻3引擎的畫面 cryengine系列引擎畫面

點評:我們前面說過UE3的光影系統采用light mapping、動態蠟版緩沖容積陰影技術、預先計算出的陰影遮罩以及方向光照映射等多種光影技術相結合的方式。而Cry Engine 2方面,相比UE3多種投影技術相結合的光影系統,CE2的光影系統要簡潔得多,徹底拋棄了高CPU依賴性、高填充率要求以及缺乏對半透明物體支持的蠟版緩沖陰影(容積陰影),而改用shadow mapping(陰影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空間環境光遮蔽,下文簡稱SSAO)的方式。其中前者主要用於描繪直接光照效果,而后者則負責間接光照部分。 [點擊查看更多]

第三回合:凹凸貼圖Bump mapping
虛幻3引擎的畫面 cryengine系列引擎畫面

點評:歷史悠久的凹凸貼圖技術可以有效減少物體建模的多邊形數量,極大地提高了硬件的渲染效率,因此是現代先進引擎所必不可少的部分。
近年來法線貼圖大行其道,而在UE3跟CE2中,高分辨率法線貼圖更是家常便飯,而雙方也都為游戲開發者配備了高效易用的法線貼圖生成工具。
除了法線貼圖,擁有更強凹凸感的位移貼圖(offset mapping/parallax mapping)也越來越受開發者的歡迎,UE3大量運用位移貼圖來表現坑坑窪窪的表面,而CE2在這方面則更進一步,支持位移貼圖的最高級版本——Parallax Occlusion Mapping。Parallax Occlusion Mapping堪稱目前Bump mapping技術的極致,其表現出來的凹凸效果也只有具備真正多邊形頂點位移displacement mapping能夠超越,目前該技術只有CE2支持,UE3缺乏這一技術實在是令人遺憾。[點擊查看更多]

第四回合:海洋、水面效果
虛幻3引擎的畫面 cryengine系列引擎畫面

點評:UE3在“水”體方面的表現上並不顯眼,仍然停留在象素着色級別,似乎EPIC對於水效果的表現興趣少少。以致於需要表現逼真水效果的Bioshock不得不自己為UE3額外編寫了一個水效果渲染插件。
而背景被設定在四面環海的Crysis則不然,水的表現成了CE2的主要任務之一。CE2在渲染海面時會根據風力跟洋流的信息即時作出動態調整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技術”會在海陸相接的地方根據陸地的高度和海水深度生成自然的海岸線和海床。此外,“焦散模擬技術”還會在海底環境投射效果逼真的動態陰影跟水底光紋。 為了表現出海面波濤洶涌的效果,CE2采用了屏幕空間坐標系鑲嵌技術(Screen-Space Tessellation),該技術可以很好地表現出波濤起伏的效果,但這種效果並非基於真實的物理運算,而僅僅是一個程序化的過程,因此效率非常高。[點擊查看更多]

第五回合:植被、容積效果
虛幻3引擎的畫面 cryengine系列引擎畫面

點評:UE3的植被系統並非自己研發,而是跟UE2一樣,繼續沿用iveDataVisualization著名的speedtree系統。SpeedTree技術最大的特征就是可以在使用極少多邊形的情況下創造出高度逼真的樹木和植物,並且可以調整風速效果,使得這些植物隨着風的吹動而真實地搖動。這套技術中還有100多種樹木模型庫可以直接調用。當年上古卷軸4湮滅正是用SpeedTree創造出令人震撼的森林、植被效果!![點擊查看更多]

第六回合:HDR、爆炸火焰、場景規模
虛幻3引擎的畫面 cryengine系列引擎畫面

點評:自從2004年NV40面世以來,FP16精度的HDR就成為最熱門、曝光率最高的技術,如今新一代的游戲以不在滿足於傳統8BIT LDR精度。毫無懸念,雙方都已經支持FP16HDR,UE3已經全面轉向FP16HDR渲染管道(EPIC稱其為64位色高動態范圍渲染管道),UE3包含一個具備Gamma校正和線性顏色空間功能的渲染器,它不但可以提供完美的顏色精度,同時還支持諸如光暈、動態模糊、景深等各種后期處理特效;CE2也同樣毫不遜色,將瞳孔對光的反應表現得活靈活現。[點擊查看更多]

 

點評:由相關資料可知,目前最大熱門的兩大韓服游戲《上古世紀》和《劍靈》分別是由cryengine3引擎和虛幻3引擎制作的,現在我們就來看看這兩款游戲的畫面效果怎么樣。
游戲人物對比(點擊小圖查看大圖)




游戲場景對比(點擊小圖查看大圖)




游戲其他對比(點擊小圖查看大圖)




>>點擊查看更多【上古世紀】、【劍靈】美圖

 

從之上的圖片對比,我們可以看出:使用了虛幻3引擎的游戲風格整體偏向於卡通風(呵呵,人家引擎名都叫虛幻了),而孤島系列引擎所打造的游戲一直都是走現實風的。哪種引擎的游戲畫面更加好,可以這么說,虛幻3引擎下的游戲是比較討眼球的,鮮艷的顏色下讓人一見鍾情,但容易乏膩,而孤島系列引擎下的游戲或者第一眼並不是特別好,但是在長久接觸中會越來越適應這個感覺。本專題主要介紹的是游戲畫面,不可否認,一個游戲的內容才是關鍵點,接下來我們會開始對上古的系統進行橫向對比,敬請期待。


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM