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游戏引擎为游戏核心架构,一款游戏画面是否精美、细节是否足够完善来源于此,没有牛逼的引擎,再神的美术也无法让玩家接受这游戏画面。 |
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前言:由于孤岛系列引擎在网游中运用并未太多,所以在画面上的细节对比,较难作一个比较方便的的比较。为此,我们就选取了在使用两款引擎中最为出名的单机游戏做一次横向的画面特点对比,两款游戏分别为《战争机器》与《孤岛危机(惊魂)》系列。以下虚幻3简称为UE3。 | |
第一回合:着色系统/shader特效 | |
虚幻3引擎的画面 | cryengine系列引擎画面 |
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点评:前面我们介绍过UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术 。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型。 |
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第二回合:光影系统 | |
虚幻3引擎的画面 | cryengine系列引擎画面 |
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点评:我们前面说过UE3的光影系统采用light mapping、动态蜡版缓冲容积阴影技术、预先计算出的阴影遮罩以及方向光照映射等多种光影技术相结合的方式。而Cry Engine 2方面,相比UE3多种投影技术相结合的光影系统,CE2的光影系统要简洁得多,彻底抛弃了高CPU依赖性、高填充率要求以及缺乏对半透明物体支持的蜡版缓冲阴影(容积阴影),而改用shadow mapping(阴影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽,下文简称SSAO)的方式。其中前者主要用于描绘直接光照效果,而后者则负责间接光照部分。 [点击查看更多] |
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第三回合:凹凸贴图Bump mapping | |
虚幻3引擎的画面 | cryengine系列引擎画面 |
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点评:历史悠久的凹凸贴图技术可以有效减少物体建模的多边形数量,极大地提高了硬件的渲染效率,因此是现代先进引擎所必不可少的部分。 |
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第四回合:海洋、水面效果 | |
虚幻3引擎的画面 | cryengine系列引擎画面 |
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点评:UE3在“水”体方面的表现上并不显眼,仍然停留在象素着色级别,似乎EPIC对于水效果的表现兴趣少少。以致于需要表现逼真水效果的Bioshock不得不自己为UE3额外编写了一个水效果渲染插件。 |
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第五回合:植被、容积效果 | |
虚幻3引擎的画面 | cryengine系列引擎画面 |
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点评:UE3的植被系统并非自己研发,而是跟UE2一样,继续沿用iveDataVisualization著名的speedtree系统。SpeedTree技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。这套技术中还有100多种树木模型库可以直接调用。当年上古卷轴4湮灭正是用SpeedTree创造出令人震撼的森林、植被效果!![点击查看更多] |
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第六回合:HDR、爆炸火焰、场景规模 | |
虚幻3引擎的画面 | cryengine系列引擎画面 |
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点评:自从2004年NV40面世以来,FP16精度的HDR就成为最热门、曝光率最高的技术,如今新一代的游戏以不在满足于传统8BIT LDR精度。毫无悬念,双方都已经支持FP16HDR,UE3已经全面转向FP16HDR渲染管道(EPIC称其为64位色高动态范围渲染管道),UE3包含一个具备Gamma校正和线性颜色空间功能的渲染器,它不但可以提供完美的颜色精度,同时还支持诸如光晕、动态模糊、景深等各种后期处理特效;CE2也同样毫不逊色,将瞳孔对光的反应表现得活灵活现。[点击查看更多] |
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点评:由相关资料可知,目前最大热门的两大韩服游戏《上古世纪》和《剑灵》分别是由cryengine3引擎和虚幻3引擎制作的,现在我们就来看看这两款游戏的画面效果怎么样。 | ||||
游戏人物对比(点击小图查看大图) | ||||
上 古 世 纪 |
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剑 灵 |
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游戏场景对比(点击小图查看大图) | ||||
上 古 世 纪 |
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剑 灵 |
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游戏其他对比(点击小图查看大图) | ||||
上 古 世 纪 |
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剑 灵 |
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>>点击查看更多【上古世纪】、【剑灵】美图 |
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从之上的图片对比,我们可以看出:使用了虚幻3引擎的游戏风格整体偏向于卡通风(呵呵,人家引擎名都叫虚幻了),而孤岛系列引擎所打造的游戏一直都是走现实风的。哪种引擎的游戏画面更加好,可以这么说,虚幻3引擎下的游戏是比较讨眼球的,鲜艳的颜色下让人一见钟情,但容易乏腻,而孤岛系列引擎下的游戏或者第一眼并不是特别好,但是在长久接触中会越来越适应这个感觉。本专题主要介绍的是游戏画面,不可否认,一个游戏的内容才是关键点,接下来我们会开始对上古的系统进行横向对比,敬请期待。 |