(转)虚幻3与CryEngine系列对比


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游戏引擎为游戏核心架构,一款游戏画面是否精美、细节是否足够完善来源于此,没有牛逼的引擎,再神的美术也无法让玩家接受这游戏画面。

上古世纪运用的画面引擎为cryengine3引擎,该引擎在国内或许没有虚幻3引擎更高的名声,但是在资深玩家眼里,虚幻3是完全没有办法跟cryengine3引擎比较的。

本专题将详细展示虚幻3引擎下的游戏与运用cryengine系列引擎制作的游戏的画面对比。

 

前言:游戏引擎为游戏核心架构,一款游戏画面是否精美、细节是否足够完善来源于此,没有牛逼的引擎,再神的美术也无法让玩家接受这游戏画面。以下是两款引擎的介绍。
虚幻3引擎介绍 cryengine3引擎介绍

虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。
虚幻3引擎优势在于:开发难度低,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。缺点也非常明显:物体边缘锯齿现象明显(俗称狗牙),游戏无法支持抗锯齿,光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。
虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不效率佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。

cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。
该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。
孤岛系列引擎下的游戏基本是无可否认的当前游戏界内的画面之王:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。

 

前言:由于孤岛系列引擎在网游中运用并未太多,所以在画面上的细节对比,较难作一个比较方便的的比较。为此,我们就选取了在使用两款引擎中最为出名的单机游戏做一次横向的画面特点对比,两款游戏分别为《战争机器》与《孤岛危机(惊魂)》系列。以下虚幻3简称为UE3。
第一回合:着色系统/shader特效
虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

点评:前面我们介绍过UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术 。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型。
而CRYENGINE 2的shader系统跟UE3相比更是有过之而无不及,其shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕\窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。[点击查看更多]

第二回合:光影系统
虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

点评:我们前面说过UE3的光影系统采用light mapping、动态蜡版缓冲容积阴影技术、预先计算出的阴影遮罩以及方向光照映射等多种光影技术相结合的方式。而Cry Engine 2方面,相比UE3多种投影技术相结合的光影系统,CE2的光影系统要简洁得多,彻底抛弃了高CPU依赖性、高填充率要求以及缺乏对半透明物体支持的蜡版缓冲阴影(容积阴影),而改用shadow mapping(阴影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽,下文简称SSAO)的方式。其中前者主要用于描绘直接光照效果,而后者则负责间接光照部分。 [点击查看更多]

第三回合:凹凸贴图Bump mapping
虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

点评:历史悠久的凹凸贴图技术可以有效减少物体建模的多边形数量,极大地提高了硬件的渲染效率,因此是现代先进引擎所必不可少的部分。
近年来法线贴图大行其道,而在UE3跟CE2中,高分辨率法线贴图更是家常便饭,而双方也都为游戏开发者配备了高效易用的法线贴图生成工具。
除了法线贴图,拥有更强凹凸感的位移贴图(offset mapping/parallax mapping)也越来越受开发者的欢迎,UE3大量运用位移贴图来表现坑坑洼洼的表面,而CE2在这方面则更进一步,支持位移贴图的最高级版本——Parallax Occlusion Mapping。Parallax Occlusion Mapping堪称目前Bump mapping技术的极致,其表现出来的凹凸效果也只有具备真正多边形顶点位移displacement mapping能够超越,目前该技术只有CE2支持,UE3缺乏这一技术实在是令人遗憾。[点击查看更多]

第四回合:海洋、水面效果
虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

点评:UE3在“水”体方面的表现上并不显眼,仍然停留在象素着色级别,似乎EPIC对于水效果的表现兴趣少少。以致于需要表现逼真水效果的Bioshock不得不自己为UE3额外编写了一个水效果渲染插件。
而背景被设定在四面环海的Crysis则不然,水的表现成了CE2的主要任务之一。CE2在渲染海面时会根据风力跟洋流的信息即时作出动态调整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技术”会在海陆相接的地方根据陆地的高度和海水深度生成自然的海岸线和海床。此外,“焦散模拟技术”还会在海底环境投射效果逼真的动态阴影跟水底光纹。 为了表现出海面波涛汹涌的效果,CE2采用了屏幕空间坐标系镶嵌技术(Screen-Space Tessellation),该技术可以很好地表现出波涛起伏的效果,但这种效果并非基于真实的物理运算,而仅仅是一个程序化的过程,因此效率非常高。[点击查看更多]

第五回合:植被、容积效果
虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

点评:UE3的植被系统并非自己研发,而是跟UE2一样,继续沿用iveDataVisualization著名的speedtree系统。SpeedTree技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。这套技术中还有100多种树木模型库可以直接调用。当年上古卷轴4湮灭正是用SpeedTree创造出令人震撼的森林、植被效果!![点击查看更多]

第六回合:HDR、爆炸火焰、场景规模
虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

点评:自从2004年NV40面世以来,FP16精度的HDR就成为最热门、曝光率最高的技术,如今新一代的游戏以不在满足于传统8BIT LDR精度。毫无悬念,双方都已经支持FP16HDR,UE3已经全面转向FP16HDR渲染管道(EPIC称其为64位色高动态范围渲染管道),UE3包含一个具备Gamma校正和线性颜色空间功能的渲染器,它不但可以提供完美的颜色精度,同时还支持诸如光晕、动态模糊、景深等各种后期处理特效;CE2也同样毫不逊色,将瞳孔对光的反应表现得活灵活现。[点击查看更多]

 

点评:由相关资料可知,目前最大热门的两大韩服游戏《上古世纪》和《剑灵》分别是由cryengine3引擎和虚幻3引擎制作的,现在我们就来看看这两款游戏的画面效果怎么样。
游戏人物对比(点击小图查看大图)




游戏场景对比(点击小图查看大图)




游戏其他对比(点击小图查看大图)




>>点击查看更多【上古世纪】、【剑灵】美图

 

从之上的图片对比,我们可以看出:使用了虚幻3引擎的游戏风格整体偏向于卡通风(呵呵,人家引擎名都叫虚幻了),而孤岛系列引擎所打造的游戏一直都是走现实风的。哪种引擎的游戏画面更加好,可以这么说,虚幻3引擎下的游戏是比较讨眼球的,鲜艳的颜色下让人一见钟情,但容易乏腻,而孤岛系列引擎下的游戏或者第一眼并不是特别好,但是在长久接触中会越来越适应这个感觉。本专题主要介绍的是游戏画面,不可否认,一个游戏的内容才是关键点,接下来我们会开始对上古的系统进行横向对比,敬请期待。


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