C++ protobuf 不僅僅是序列化……


      C++中protobuf是個常用的序列化庫,網絡消息發送,消息解析都十分方便,xml可以干的,它都能干。但是它絕不僅僅是序列化庫。

簡單的說,protobuf給C++增加了C# attribute的功能。C++從此就有了元數據了!會c#的同學肯定明白了這句話的意義了。

一. protobuf用作配置文件:

protobuf提供了一種textformat的序列化格式,類似json格式,清晰易讀。比如一棵行為樹節點描述文件:

數據定義為:

message BehaviorNodeConf
{
	required int32 type = 1;
	// 條件需要的參數
	repeated int32 args = 2;
	// 包含多個子節點
	repeated BehaviorNodeConf node = 3;
};

message BehaviorTreeConf
{
	// 行為樹類型: AI, ON_HIT, ON_HITTED ...
	required int32 type = 1;
	// 行為樹節點
	required BehaviorNodeConf node = 2;
};

配置文件為:

type: 5
node:
{
	type: 1
	node:
	{
		type: 101
		args: 2
	}
	node:
	{
		type: 1
		node:
		{
			type: 1001
			args: 0
			args: 100
		}
		node:
		{
			type: 1001
			args: 1
			args: -100
		}
	}
}
 
以下兩行代碼即可解析這個配置文件:
BehaviorTreeConf conf;
google::protobuf::TextFormat::ParseFromString(fileContent, &conf);

二. protobuf的反射用法

很多人都說C++很難做Orm,因為沒有反射等等,有了protobuf這一切都不是問題了,如下:

select操作:自動生成select語句,查詢一條記錄把它保存到person變量里面

	try
	{
		DbHelper dbHelper("tcp://127.0.0.1:3306", "root", "111111");

		DbResultPtr result = dbHelper.Execute(
				Select<Person>(Column("*")).
				Where(Column("age") > 10)
			);

		auto person = boost::make_shared<Person>();
		result->One(person);
		ASSERT_EQ(26, person->age());
	}
	catch (const Exception& e)
	{
	}
 
 
update操作: 自動生成update語句,這段代碼是從我的單元測試里面摳出來的,大家明白意思就行了
TEST_F(UpdateTest, Update_Where)
{
	std::string expectedSql;
	expectedSql =
			"update Egametang.Person "
			"set guid = 1, age = 18, comment = 'a good student!' "
			"where age > 10";
	Person person;
	person.set_guid(1);
	person.set_age(18);
	person.set_comment("a good student!");
	Update update(person);
	update.Where(Column("age") > 10);
	EXPECT_EQ(expectedSql, update.ToString());
}
 

三.protbuf 類似c# attribute功能

看如下一段protobuf定義:
import "google/protobuf/descriptor.proto";

extend google.protobuf.FileOptions 
{
    optional string my_file_option = 50000;
}
extend google.protobuf.MessageOptions 
{
    optional int32 my_message_option = 50001;
}
extend google.protobuf.FieldOptions 
{
    optional float my_field_option = 50002;
}
extend google.protobuf.EnumOptions 
{
    optional bool my_enum_option = 50003;
}
extend google.protobuf.EnumValueOptions 
{
    optional uint32 my_enum_value_option = 50004;
}
extend google.protobuf.ServiceOptions 
{
    optional MyEnum my_service_option = 50005;
}
extend google.protobuf.MethodOptions 
{
    optional MyMessage my_method_option = 50006;
}

option (my_file_option) = "Hello world!";

message MyMessage 
{
    option (my_message_option) = 1234;

    optional int32 foo = 1 [(my_field_option) = 4.5];
    optional string bar = 2;
}

enum MyEnum 
{
    option (my_enum_option) = true;

    FOO = 1 [(my_enum_value_option) = 321];
    BAR = 2;
}

message RequestType {}
message ResponseType {}

service MyService 
{
    option (my_service_option) = FOO;

    rpc MyMethod(RequestType) returns(ResponseType) 
    {
        // Note:  my_method_option has type MyMessage.  We can set each field
        //   within it using a separate "option" line.
        option (my_method_option).foo = 567;
        option (my_method_option).bar = "Some string";
    }
}

protobuf中的option就是C#中的attribute,option同樣可以放在message(同c#的class) service(同c#的方法) 以及message的field上面

四.游戲開發中如何利用protobuf的這功能呢?

1.策划使用protobuf作為配置文件,我可以在數據定義中設置某個字段的option為C#的哪個控件,

編輯器讀到這個數據定義就可以直接生成一個控件,因此可以根據數據定義生成編輯器給策划填寫數據。例如:

message BehaviorNodeConf
{
	required int32 type = 1 [control = "textbox" max = 100 min = 0];
	// 條件需要的參數
	repeated int32 args = 2 [control = "textbox"];
};
 
2.再如: 技能可以施放buff,每個buff都應該有一個關聯的技能,那么策划填表的時候要填一個技能的proto表還要填一個buff的proto表,兩張表策划很容易就填漏了
我們可以加上一個約束,由編輯器去檢查:
message Spell
{
	required int32 id = 1;
	optional int32 buffId = 2 [ref = "Buff.id"];
}

message Buff
{
	required int32 id = 1 [ref = "Spell.buffId"];
	optional int32 time = 2;
}
編輯器填寫一個buff會去檢查是否有關聯這個buff的技能存在,填技能的時候如果填了buff也要強制配置相應的buff,這樣大大減少了配置錯誤,策划從此從填表錯誤中解脫出來。
 
 
策划爽了,程序員的爽還遠嗎? 他好我也好!
 
protobuf寫的一個簡易orm,目前實現了select和update,其它的后續增加,原理是一樣的
代碼地址: https://github.com/egametang/Egametang/tree/master/Cpp/Platform/Orm


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