上節主要做了動畫的實現,感覺還是比較有意思的。游戲的性能好不好,重繪應該比較重要吧,菜鳥瞎想了下 呵呵。
本節就要做對泡泡的操作,上節后面提到了點擊泡泡后泡泡要做出閃動響應,那我們我們如何獲得被點擊了哪個泡泡呢?
其實Canvas也是html的一個元素而已,所以我們可以給Canvas加click事件。來查看click時鼠標的坐標,這樣就等得出點擊了map的哪個位置。
我們給game增加一個click方法,當Canvas點擊時調用此方法。
要實現的效果是: 當Canvas時被點擊時有幾種可能:
1、沒點到map 那就不作響應
2、點到了泡泡,那該泡泡要做出響應(閃)
3、如果之前有點擊過其他的泡泡,則取消之前的泡泡的響應(clicked.stop),如果之前的泡泡是自己,則不作響應。並把clicked作為自己,以體后面的操作。
4、如果點擊到的是空格,如果之前點擊了泡泡,那就嘗試移動這個泡泡,如果clicked為null(之前沒泡泡)那就不作任何響應。如果可以移動,則取消閃動,並清除clicked,開始移動。
onclick: function (e) {
var px = e.offsetX - game.map.startX;
var py = e.offsetY - game.map.startY;
if (px < 0 || py < 0 || px > game.map.width || py > game.map.height) {
return;
}
var x = parseInt(px / game.cellWidth);
var y = parseInt(py / game.cellWidth);
var bubble = game.map.getBubble(x, y);
if (bubble.color) {
if (this.clicked) {
//同一個泡不做反映
if (this.clicked.x == x && this.clicked.y == y) {
return;
}
this.clicked.stop();
}
this.clicked = bubble;
bubble.play();
}
else {
if (this.clicked) {
this.clicked.stop();
//移動clicked
game.map.move(this.clicked, bubble);
}
}
//console.log("x:" + x + " y:" + y);
},
尋路的代碼還沒寫,因為這個需要考慮怎么實現。 我絞盡腦汁終於想到了一個辦法。暫且撇開游戲的代碼,單獨實現下兩點的尋路代碼。
先給定一個棋盤,假如如下:
1 1 1 1 1
0 0 1 0 1
0 0 1 0 1
1 0 0 1 1
要想從 最下面一行中間的點(2,3)移動到左上角的(0,1),該如何設計呢?
一個棋子能否移動,要看他相鄰的4個子是否為0,如果是0則可以移動。 所以我們可以通過遞歸來獲得所有相連的0的記錄。 這個記錄用樹結構來存儲,直到我們無法繼續探測為0的格子或到達目的地。 我們把當前的棋子的格子設為 root,他相鄰的棋子是他的孩子。這樣的話,我們會得到一棵樹的結果如下:

是不是?這樣的畫我們就可以直接看到了整個路徑(2,3 -> 1,3 -> 1,2 -> 0,2 -> 0,1)。思路很清晰,只要遞歸構建子節點就ok了。代碼如下:
var map = [
[1, 1, 1, 1, 1],
[0, 0, 1, 0, 1],
[0, 0, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 1, 1]
];
var history = [];
var goal = { "x": 0, "y": 1 }
var goalNode = null;
var getNode = function (x, y, parent) {
if (x >= map.length || y >= map.length) {
return;
}
if (map[y][x] == 1) {
return;
}
var hasNode = false;
history.forEach(function (n) {
if (n.x == x && n.y == y) {
hasNode = true;
return;
}
});
if (hasNode) {
return;
}
var node = { "x": x, "y": y, "parent": parent, child: [] };
history.push(node);
if (node.x == goal.x && node.y == goal.y) {
goalNode = node;
return node;
}
if (x - 1 >= 0 && !map[y][x - 1]) {
node.child.push(getNode(x - 1, y, node));
}
if (y - 1 >= 0 && !map[y - 1][x]) {
node.child.push(getNode(x, y - 1, node));
}
if (x + 1 < map.length && !map[y][x + 1]) {
node.child.push(getNode(x + 1, y), node);
}
if (y + 1 < map.length && !map[y + 1][x]) {
node.child.push(getNode(x, y + 1, node));
}
return node;
}
console.log(getNode(2, 3));
console.log(goalNode);
我加了一個parent,就是指向父親的指針,那樣就不用再去遍歷這棵樹了。可以直接從goalNode的結果得到整個路徑:) 雖然偷懶,但也是要復出代價的,因為這樣走的路徑不是最短路線,比較傻,怎么選擇最優路線呢? 最笨的方法就是 把所有的路徑都得到(深度優先遍歷樹N遍- -)然后比較。這個顯然效率不高。開始我也不知道效果會這么差,等一運行(你運行下就知道了),我發現,是代碼寫的不好(廢話)。因為我們每次的判斷順尋都是 左上右下,這樣路徑總是這個方向探索,而最優的路徑應該是朝目標點的方向探索。 由於是遞歸查找,所以,對當前的node和目標node進行坐標的方向判斷,然后調整判斷順序,這樣是得到的才是比較短的路徑。
var child = [];
var left, top, right, buttom;
//最短路徑的粗略判斷就是首選目標位置的大致方向
if (x - 1 >= 0 && map.isEmpty(x - 1, y))
left = { "x": x - 1, "y": y };
if (x + 1 < map.length && map.isEmpty(x + 1, y))
right = { "x": x + 1, "y": y };
if (y + 1 < map.length && map.isEmpty(x, y + 1))
buttom = { "x": x, "y": y + 1 };
if (y - 1 >= 0 && map.isEmpty(x, y - 1))
top = { "x": x, "y": y - 1 };
if (x > x2) {
if (y > y2)
child = [left, top, right, buttom];
else if (y < y2)
child = [left, buttom, right, top];
else
child = [left, top, right, buttom];
}
else if (x < x2) {
if (y > y2)
child = [right, top, left, buttom];
else if (y < y2)
child = [right, buttom, left, top];
else
child = [right, top, left, buttom];
}
else if (x == x2) {
if (y > y2)
child = [top, left, right, buttom];
else if (y < y2)
child = [buttom, left, right, top];
}
for (var i = 0; i < child.length; i++) {
var c = child[i];
if (c) node.child.push(getnode(c.x, c.y, node));
}
代碼雖然寫的比較傻,但這種方式不得不說好就一個字:)
既然尋路已經實現了,那么下面就交給map了,map來負責讓泡泡走起來。其實就是根據路徑給泡泡着色- - ,代碼也不復雜。
move: function (bubble, target) {
var path = this.search(bubble.x, bubble.y, target.x, target.y);
if (!path) {
//顯示不能移動s
alert("過不去");
return;
}
//map開始播放當前泡的移動效果
//兩種實現方式,1、map按路徑染色,最后達到目的地 2、map生成一個臨時的bubble負責展示,到目的地后移除
//console.log(path);
var me = this;
var name = "move_" + bubble.x + "_" + bubble.y;
var i = path.length - 1;
var color = bubble.color;
game.play(name, function () {
if (i < 0) {
game.stop(name);
return;
}
path.forEach(function (cell) {
me.setBubble(cell.x, cell.y, null);
});
var currentCell = path[i];
me.setBubble(currentCell.x, currentCell.y, color);
i--;
}, 50);
},
search: function (x1, y1, x2, y2) {
var history = [];
var goalCell = null;
var me = this;
getCell(x1, y1, null);
if (goalCell) {
var path = [];
var cell = goalCell;
while (cell) {
path.push({ "x": cell.x, "y": cell.y });
cell = cell.parent;
}
return path;
}
return null;
function getCell(x, y, parent) {
if (x >= me.bubbles.length || y >= me.bubbles.length)
return;
if (x != x1 && y != y2 && !me.isEmpty(x, y))
return;
for (var i = 0; i < history.length; i++) {
if (history[i].x == x && history[i].y == y)
return;
}
var cell = { "x": x, "y": y, child: [], "parent": parent };
history.push(cell);
if (cell.x == x2 && cell.y == y2) {
goalCell = cell;
return cell;
}
var child = [];
var left, top, right, buttom;
//最短路徑的粗略判斷就是首選目標位置的大致方向
if (x - 1 >= 0 && me.isEmpty(x - 1, y))
left = { "x": x - 1, "y": y };
if (x + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x + 1, y))
right = { "x": x + 1, "y": y };
if (y + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x, y + 1))
buttom = { "x": x, "y": y + 1 };
if (y - 1 >= 0 && me.isEmpty(x, y - 1))
top = { "x": x, "y": y - 1 };
if (x > x2) {
if (y > y2)
child = [left, top, right, buttom];
else if (y < y2)
child = [left, buttom, right, top];
else
child = [left, top, right, buttom];
}
else if (x < x2) {
if (y > y2)
child = [right, top, left, buttom];
else if (y < y2)
child = [right, buttom, left, top];
else
child = [right, top, left, buttom];
}
else if (x == x2) {
if (y > y2)
child = [top, left, right, buttom];
else if (y < y2)
child = [buttom, left, right, top];
}
for (var i = 0; i < child.length; i++) {
var c = child[i];
if (c) cell.child.push(getCell(c.x, c.y, cell));
}
return cell;
}
},
試玩地址:http://zhengliangjun.sinaapp.com/colorline.html
后面剩下的就是判斷如何消除、加分、防止誤操作之類的內容了。
