前言:
前幾天,朋友推薦了一款叫做跑跑卡丁車的android游戲給我,我一玩,當年那種熟悉的感覺,讓我觸動很深,竟然畫面已經不成問題了,那么網絡版的還會遠嗎?基於這個疑問,我特意查了一下android 的 3d 網游.想不到,國外一款叫做 混沌與秩序的游戲已經運作得很成功,於是,我把我找的資料整理成下文
1.當前的移動設備
目前大眾的百元級android設備,都至少具有600mhz以上的cpu,256mb,至於千元以上的手機都普遍都是至少1GHZ和512mb的內存,在移動設備上,由於性能的局限性而不可能實現的3D在現在這個時候,看似有了實現的環境
下圖是一個基於RK2918的平板設備的截圖,目前基於該方案的設備,最便宜,也只需499,而且價格還在下降
從截圖可以看出,目前,android版本的跑跑卡丁車單機版的畫面已經跟當年 05,06年的時候跑跑卡丁車網絡版的畫面相差無幾,是不是從一個側面反映了在android設備上復刻當年3D網絡游戲的可能?或者,原創android的3D網絡游戲?在國外,android上的網絡3d游戲已經有成功的例子:如混沌與秩序等等.
2.移動網絡環境
既然是網絡游戲,網絡肯定是其中的重中之中.以目前的流行的移動網絡分類以及速度
從上表可以看到,grps的下載速度,已經達到了當年,我們用56kb的小貓撥號上網時玩魔力,石器時代,傳奇的網絡游戲的網速,不過,鑒於,移動網絡的高延時,高丟包率,只有下載速度高是不足夠用來作為建設網絡游戲的依據.作為網絡3D游戲,我個人覺得網絡至少也要是3G或者WIFI以上,這一點可以參考當年的3D網游大作奇跡.(為了完這款游戲我那時候特意報了ADSL寬帶)
就如上文提到的一點,基於無線網的網絡游戲,我們不能只單單考慮下載的速度,與有線網絡傳輸相比,無線網絡傳輸存在,信號的強弱,各個營運商之間網絡的通訊延遲,下載速度的不穩定,高延時,等問題.這些因素,在我們設計的時候也要完全考慮,而且進行解決.目前,無線網絡參考排序 WI-FI > WCDMA > CDMA > TD-SCDMA
3G網絡參考資料:
3.實現的技術難點
一,游戲圖像
既然我們要做網絡3D游戲,圖像這塊我們也只需在open gl es 1.0&1.1 與 open gl es 2.0中選出能夠表現出游戲魅力的一種就行了,個人感覺open gl es 1.0&1.1 就3D的表現效果而言,已經可以比得上當年奇跡的畫面,當然我這里說的比得上僅僅限於人物建模,對於,環境的渲染.
android上 混沌與秩序的截圖
當年的奇跡Mu
二,游戲聲音
對於游戲聲音,android提供了三套方案
在聲音這塊,我個人覺得難點在於,對聲效的緩沖區的處理.
三,網絡通信
對於一款網絡游戲而言,網絡通信實際就是其中的核心部分,網絡這塊沒做好,相當於之前的東西都白做了.
對於,移動網絡的網絡環境,我個人感覺除了Socket 作為我們的通信協議以外,貌似沒有其它的好的協議了.
在通信這塊,我個人覺得,對於消息的處理轉發是其中的最困難的部分.
為什么這么說?因為網絡游戲是一種多人的游戲類型,他們在游戲世界的體驗,事件,都需要從服務器中獲得,服務器就要正確處理成千上萬的玩家的消息,並迅速作出反應,讓玩家及時體驗到游戲的回饋.在這個過程中,我們的服務器對於這么多消息,怎么能夠正確無誤的進行處理,轉發,還要防止,有人作弊.這點我目前理解水平只在這里了.
四,游戲引擎
目前,尚未有開源的3D網絡游戲引擎.有的話望告之!