引言: 采样是处理图像必不可少的一个步骤,同时抗锯齿也是成为当下游戏渲染的一个重要技术,本篇blog的目的便是解析一下它们的原理。 首先,什么是采样?我们获取的信号往往是连续的,但实际上 ...
引言: 采样是处理图像必不可少的一个步骤,同时抗锯齿也是成为当下游戏渲染的一个重要技术,本篇blog的目的便是解析一下它们的原理。 首先,什么是采样?我们获取的信号往往是连续的,但实际上 ...
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) 数据的组织 2) varying变量 3. 结果 4. 理解 1) ...
引言 说到“渲染”这个词,大家肯定不陌生,就算非CGer也知道渲染就是通过大量计算将三维真实画面呈现在电脑屏幕上的技术。能够提供渲染操作的平台叫做渲染器,常规情况下,渲染器和渲染操作都是基 ...
引言 上一节我们把向量和矩阵的类写好了,接下来我们进入到实战环节——搭建框架。因为光栅化拥有一套非常规范的渲染管线,我们的目的就是要还原它最重要的部分。当然在此之前,我们也要把画布先配置好 ...
上一节介绍了如下内容: Viewing (观测) transformation View (视图) / Camera transformation Projection (投影) tra ...
引言 上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 ...