UE4_材质/纹理3
UV的平移 上一篇的实验知道了UV的实际结构是这样的: 然后还可以在R或者G的基础上增加数值使它发生偏移。(因为R/G的基础就是0到1) 比如这样 同时可以用之 ...
UV的平移 上一篇的实验知道了UV的实际结构是这样的: 然后还可以在R或者G的基础上增加数值使它发生偏移。(因为R/G的基础就是0到1) 比如这样 同时可以用之 ...
PBR材质基本上是以下几张纹理的“融合” 1.基本颜色 2.Normal 法线信息,体现凹凸感 3.AO 环境光遮蔽 表面光线的遮蔽效果 4.Roughness 粗糙度 5.Metal 金 ...
Time 和Debug Time节点,用来反应我们在编译器里进行了多少秒 在后面连上DebugScalar Values,再右键开始预览,就可以看到我们在编译器运行了多少秒了。 Time配合 ...