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Ogre2.1 结合OpenGL3+高效渲染

  在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着 ...

Mon Oct 12 06:52:00 CST 2015 11 5494
Ogre2.0 全新功能打造新3D引擎

  不知当初是在那看到,说是Ogre2.0浪费了一个版本号,当时也没多想,以为没多大更新,一直到现在想做一个编辑器时,忽然想到要看下最新版本的更新,不看不知道,一看吓一跳,所以说,网络上的话少信,你不 ...

Mon Sep 14 08:11:00 CST 2015 10 4335
3D引擎Axiom的选择与学习.

经过前面针对OpenGL的一些特性的学习,越发觉得要学的更多,相关如LOD,各种阴影实现,场景管理如BSP与Octree等以及还没听过的各种的实现.有感自学的进度太慢,并且在做一些小D ...

Fri Mar 07 04:34:00 CST 2014 15 3758
Ogre2.1 灯光与阴影

Ogre2.1大量光源渲染   Ogre2.1不是采用现在大部分引擎所用的延迟渲染,而是采用一种前向渲染的改进技术,理论基本来自于Forward+,见如下。   http://www.klayge ...

Fri Nov 13 07:26:00 CST 2015 0 4218
Ogre1.9 源码编译

我们首先需要下载. 1.cmake http://www.cmake.org/download/ (选择window安装包最方便) 2.Ogre1.9源代码 https://bitbucket.o ...

Fri Jan 30 16:55:00 CST 2015 2 4356
Axiom3D:数据绑定基本流程

在前面我们学习OpenGL时,不管绘制如球,立方体,平面,地面,动画模型中最常用的几个操作有创建缓冲区,写入缓冲区.在Axiom中,相关的操作被整合与组织到VertexData,IndexD ...

Fri Mar 07 05:00:00 CST 2014 11 1766
Ogre 编辑器一(MyGUI+Ogre整合与主界面)

  在查看Ogre例子时,想看材质要里的纹理,着色器代码都需要每个去查找,非常麻烦.也想看更新每个Ogre里的对象后有什么效果.然后看到Compositor组件与粒子组件时,想到能实时编辑着色器代码实 ...

Fri Aug 07 07:55:00 CST 2015 2 2919
Axiom3D:Ogre中Mesh文件格式分析(一)

在Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整 ...

Fri Mar 14 09:06:00 CST 2014 0 3944
Axiom3D写游戏:第一个窗口

  Axiom主要的代码大致翻看了下,就想到了自己来模拟一下游戏开发.   这章主要包括创建窗口及3D渲染的一些基本元素,并添加一个第三人称的骨骼动画作主角,加上前文中修改过后的地形组件,能用鼠标和 ...

Wed Oct 08 05:37:00 CST 2014 6 2184
Ogre 编辑器二(用Ogre的地形组件加载天龙八部地形)

  主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形用Ogre的地形组件完成了下,如下是效果图:  ...

Thu Aug 20 11:01:00 CST 2015 4 2157

 
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