参考链接: https://www.cnblogs.com/yangyxd/articles/5447889.html 一.原理 1.将场景简化,分割为一个个正方形格子,这些格子称之为节点 ...
本文始发于:https: www.cnblogs.com wildmelon p .html 一 前言 本文为常见的以图作为数据结构的寻路算法笔记,再次推荐该文章: https: www.redblobgames.com pathfinding a star introduction.html 既有可交互的可视化界面,又有由浅到深的寻路算法讲解。 二 广度优先搜索 BFS 广度优先搜索的循环,是所 ...
2022-04-18 18:13 0 636 推荐指数:
参考链接: https://www.cnblogs.com/yangyxd/articles/5447889.html 一.原理 1.将场景简化,分割为一个个正方形格子,这些格子称之为节点 ...
A*寻路的原理,网上很多,可以看这里 ...
最近简单学习了一下A星寻路算法,来记录一下。还是个萌新,如果写的不好,请谅解。Unity版本:2018.3.2f1 A星寻路算法是什么 游戏开发中往往有这样的需求,让玩家控制的角色自动寻路到目标地点,或是让AI角色移动到目标位置,实际的情况可能很复杂,比如地图上有无法通过的障碍或者需要 ...
在游戏中,有一个很常见地需求,就是要让一个角色从A点走向B点,我们期望是让角色走最少的路。嗯,大家可能会说,直线就是最短的。没错,但大多数时候,A到B中间都会出现一些角色无法穿越的东西,比如墙、坑等障碍物。这个时候怎么办呢? 是的,我们需要有一个算法来解决这个问题,算法的目标就是计算出两点之间 ...
A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快。——来自百度百科。 我在网上看了不少关于A*寻路的文章,基本都能看懂。但是大多数文章中没有代码实现,或者是一些我不会的某些语言,还有的代码 ...
写在前面:不好意思,我又来发文章了:> 这个只是基于我做的A*寻路加了Dijkstra算法的逻辑 以下观点,均属个人,慎重参考 [A*算法]基于Unity实现A*算法 ...
A*算法是用于寻找两点之间的最短路径,同时它也是一种静态路网中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)给出了邻居节点到目标节点所需要的总消耗成本,h(n)是当前节点到该邻居节点的所消耗的成本,g(n)是该邻居节点到目标节点的估计消耗成本,比较常用的估计方法是欧几里得方法 ...
AStarPathFinding: Navigation:unity自带的寻路系统;比较简单 AgentRadius:烘焙路径可行区域和非可行区域的间隔; AgentHeight:烘焙路径时当高度小于这个值的地方,就是不可行区域; Max ...