原文:UE4网络通讯

UE 本身自己支持多人联机,在他的自己的一套框架内支持Actor和变量的更新,但是这种并不能满足大多数的数据请求。 于是需要使用socket和自己的服务器进行数据交互。对此有两套解决方案 使用Fsocket自行实行socket请求 使用商城或第三方插件 使用Fsocket需要提前设置一些参数 在bulid.cs中设置 并在需要使用的地方引入对应的库 下面是一个简单的TCP请求,Fsocket提供了 ...

2022-03-30 09:31 0 676 推荐指数:

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UE4网络模块解析(一)

一、 UE4网络架构 Server-Client构架 1.一个服务器,一个或多个客户端。 客户端所有的操作如击杀等都需要传到中央服务器来运算,得到的运算结果下发到各个客户端。服务器是UE4多人游戏的重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛 ...

Tue Dec 14 08:22:00 CST 2021 0 926
UE4网络同步概述

  在研究UE4网络的源码时发现一大段英文注释。   这一大段注释大致说了网络同步使用的基本类、客户端和服务器连接握手过程、客户端和服务器通信之间数据是如何组织的,如何传输的。还有大致描述了Packet和Bunches的概念以及UE4在应用层实现的可靠传输。   这段注释对于整一个网络同步 ...

Mon May 18 21:55:00 CST 2020 0 1075
深入浅出UE4网络

UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习。笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解。如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正。如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p ...

Wed Mar 15 02:20:00 CST 2017 2 9122
UE4网络同步属性笔记

GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑。PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权。GameState在服务端同步到全端。 CLIENT生成的Actor对其有Authori ...

Wed Aug 15 01:37:00 CST 2018 0 1451
UE4网络功能相关笔记

RepNotity的作用 把变量设置成RepNotify除了像C#语言中的"属性"一样,提供一个改变变量时调用一个函数的机会以外,其真正重要的作用其实是应对网通同步延迟问题。 一定要牢记网络同步是需要时间的,不像单机编程一样,程序的执行是同步的,即时的。 每个设置成“replicated ...

Thu Dec 07 07:39:00 CST 2017 0 1159
[UE4]最简单的虚幻4网络游戏,使用虚幻4内置服务器

一、设置游戏窗口合适的大小 二、在新窗口中运行游戏。玩家数量改成大于1。 三、运行游戏就会打开多个窗口 在打包完成的游戏中进行网络游戏: 一、虚幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor目录。 二、创建2个快捷方式,一个命名为Server作为服务器端 ...

Mon Oct 29 05:06:00 CST 2018 0 2713
网络通讯协议

思维路线 目的是要链接互联网中的其他计算机 物理层 用物理介质链接其他计算机 数据链路层 用MAC地址来通讯,但仅限于同一局域 网络层 用ip确定全球范围的某个局域中的某一台计算机 传输层 用端口来确定 某一计算机中的某一个进程 应用层 组织自己的数据结构,例如json, xml ...

Fri Aug 02 20:03:00 CST 2019 0 911
dicom网络通讯入门(1)

看标准 越看越糊,根本原因:dicom抽象得非常严重,是“专家”弄的。没办法。 又是什么服务类 又是什么sop,相信你把dicom标准看到头大 都不知如何下手。 不就是 socket么 这有何 ...

Mon Apr 07 05:01:00 CST 2014 3 2876
 
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