当前Addressables的源码开源,但是使用Package安装的无法修改代码,所以需要"移植"一下 =========================================================================================开工 ...
随着 Unity 的 Addressables 逐渐完善, 已经可以替代其它的打包加载卸载等工具的功能了, 今天做了一下测试, 有那么几个挺好的地方 : .AssetReferenceT lt T gt 引用的对象, 也正确参与Addressables 相关加载卸载逻辑. . 有一些贴心设计比如场景如果加入到 Addressables Groups 中的话, 如果被 Build Settings ...
2022-02-28 15:38 0 2543 推荐指数:
当前Addressables的源码开源,但是使用Package安装的无法修改代码,所以需要"移植"一下 =========================================================================================开工 ...
使用 Addressables 来管理资源 一、安装 打开Package Manager,在Unity Technologies的目录下找到Addressables,更新或下载。 二、配置 依次打开Windows/Asset Management/Addressables/Groups ...
写在前面 在用Unity打包的时候,常听到bundleID这个名字,这里总结一些关于它的知识。 使用工具 Unity2017.2.1 介绍 bundleID,也有人叫它packageName,applicationID bundleID ...
Platform Defines Macros The platform defines that Unity supports for your scripts are: UNITY_EDITOR Define ...
对于一个游戏/应用来说,动画是不可或缺的成分,对用户的使用体验有很大影响. Unity3D中Animator组件具有对动画按需求进行相应处理的功能. 相关的一些API可以去Unity官网看看: https://docs.unity3d.com/ScriptReference ...
Addressables, 或称AddressableAssets, 是Unity2018中新加入的一个资源管理体系。它基本上是已有的几种资源加载方式的整合与改进。 原有的几种资源加载方式如下: 方式1与方式2都不需要自己处理依赖关系,需要什么就载入什么,Unity自己会处理依赖 ...
Unity5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式,或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式) 1离线烘焙 将light的Baking设为Baked,标记那些static的物体,在Lighting window中的Baked GI对应的就是烘焙的实时 ...
热更新实现方式 1. 使用Lua脚本编写游戏逻辑(Lua调用C#的方式),Lua解析器(也叫Lua虚拟机)在运行时解析Lua脚本,无须编译 2. C#反射技术 3. C#Light(什么鬼?) 如何学习热更新 1. 学习Lua编程 ...