多线程架构下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染时,不会直接调用图形API的上下文的接口 而是创建一个个FRHICommand对象(构成一个链表) ...
RHI全称是Render Hardware Interface 渲染硬件接口 ,是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API DirectX OpenGL Vulkan Metal 之间的差异。 基于D D API设计而成,包含了资源管理 Shader Texture VertexBuffer等 和图形API封装 DrawIndexedPrimitive Clear SetTextu ...
2021-12-05 23:05 0 2606 推荐指数:
多线程架构下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染时,不会直接调用图形API的上下文的接口 而是创建一个个FRHICommand对象(构成一个链表) ...
RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装 ...
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解 ...
游戏线程(GameThread) GameThread是引擎运行的心脏,承载游戏逻辑、运行流程的工作,也是其它线程的数据发起者。在FEngineLoop::Tick函数执行每帧逻辑的更新。 在引擎 ...
1.文档编写目的 Hadoop集群管理员希望能对集群Yarn作业的资源进行控制。根据不同的业务组或不同的用户,对Yarn的资源池进行划分,达到资源管控、任务管控的效果 ...
yarn资源管理 1.文档编写目的 Hadoop集群管理员希望能对集群Yarn作业的资源进行控制。根据不同的业务组或不同的用户,对Yarn ...
一台宿主机可以放多个容器,默认的情况下,Docker 没有对容器进行硬件资源的限制,当容器负载过高时会尽可能的占用宿主机资源,所以有时候我们需要对容器的资源使用设置一个上限,今天我们就来看看如何管理 Docker 使用的资源。真正可以控制的只有内存和CPU 查看宿主机资源使用情况 ...
ue4内存管理 自定义内存管理 ue4的内存管理主要是通过FMalloc类型的GMalloc这一结构来完成特定的需求,这是一个虚基类,它定义了malloc,realloc,free等一系列常用的内存管理操作。其中,Malloc的两个参数分别是分配内存的大小和对应的对齐量,默认 ...