GeometryShader这个概念,已经出现很久了,但由于性能不佳,所以使用的并不多。甚至移动平台根本就不支持。移动平台的硬件更新速度也是越来越快,GS的应用普及应该不会太远。就现阶段而言,GS来做一些辅助效果也是有一定用武之地的。就像本文要提到的这个线框渲染的效果(如下图)。在Unity ...
在Unity中渲染一个黑洞 前言 N年前观看 星际穿越 时,被其中的 卡冈图雅 黑洞所震撼。制作团队表示这是一个最贴近实际的黑洞效果,因为它是通过各种科学理论实现的。当时就想自己也做一个差不多的出来,无奈技术太菜。现在以掉了一堆头发为代价,终于实现出来了,分享给大家。这是最终效果: 本项目使用Unity . . f 制作,完整项目请移步GitHub:https: github.com RenChi ...
2021-10-07 16:26 24 7717 推荐指数:
GeometryShader这个概念,已经出现很久了,但由于性能不佳,所以使用的并不多。甚至移动平台根本就不支持。移动平台的硬件更新速度也是越来越快,GS的应用普及应该不会太远。就现阶段而言,GS来做一些辅助效果也是有一定用武之地的。就像本文要提到的这个线框渲染的效果(如下图)。在Unity ...
最近仔细研究了Unity3D中的灯光以及渲染,有了全新的认识,在这里整理记录下来。博主所使用的是Unity3D 2017.3.1f1这个版本。 一、Unity3D中的灯光 Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于 ...
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490249&idx=1&sn=d86083e33d9884 ...
github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的内容在底部 最近在知乎上看到一篇文章讲云层的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source ...
每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback。每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD。 系统就去找第一个LOD小于等于shader的LOD的subshader执行,其他的subshader ...
我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素 1、Camera.Depth 不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group。优先级高于 ...
最近接触了一个用点云数据渲染的方案, 非常给力, 几乎就是毫秒级的加载速度, 特别是在显示一些城市大尺度场景的时候, 简直快的没法形容, 之前的城市场景用了很多重复模型, 并且大量优化之后加载一个城市不仅时间很久, 10分钟级的, 而且内存消耗巨大, 10G级别的, 运行时CPU裁剪都能 ...
关于《Thinking in Unity3D》 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案 ...