A*算法&博弈树α-β剪枝 A*算法/博弈树 前阵子考试学了A*算法、博弈树和回溯,自己真是愚蠢至极,根本没就搞明白这些,所以对于这些算法问道的话就不能说清楚,也记不住,所以才有了这篇笔记。在这里感谢面试我的那位工程师~~ A*算法 一些重要的概念 ...
极小化极大算法是一个深度优先搜索算法。我们这里先规定搜索深度为 实际情况中由于算力的原因必须限制搜索深度 。 虽然 剪枝在上文中一直没有提到,但是看了下面的图解你自然明白。 从根节点开始一直搜索到第一个叶节点 此时我们的搜索深度已经达到了 ,所以此时需要调用评估函数,返回局面分,回溯一层。 仔细思考,如果我们继续获得其子节点的局面分,为一个比 要大的值,假设为 ,那么当前的父节点必然不会采纳 这个 ...
2021-09-26 20:01 0 176 推荐指数:
A*算法&博弈树α-β剪枝 A*算法/博弈树 前阵子考试学了A*算法、博弈树和回溯,自己真是愚蠢至极,根本没就搞明白这些,所以对于这些算法问道的话就不能说清楚,也记不住,所以才有了这篇笔记。在这里感谢面试我的那位工程师~~ A*算法 一些重要的概念 ...
A*算法/博弈树 前阵子考试学了A*算法、博弈树和回溯,自己真是愚蠢至极,根本没就搞明白这些,所以对于这些算法问道的话就不能说清楚,也记不住,所以才有了这篇笔记。在这里感谢面试我的那位工程师~~ A*算法 一些重要的概念 启发式信息:用于帮助减少搜索量的与问题有关的信息 ...
从这一篇文章开始,笔者开始了对《算法的乐趣》一书的学习。与以往笔者看的面向竞赛的算法数和经典教材不同,这本书接介绍的算法多为在现实生活中或者已经应用在生产实践当中的算法,比如说这篇文章所介绍的博弈树,就是前段时间非常火的人与AI的围棋大战的基础。 需要提前说明的一件事情是,由于本书 ...
跟博弈的必败必胜一样的分析,后手存在必败则先手必胜,先手全为必胜则先手必败。 DFS时对后手的返回值做上述两种判断就行。 LC 913. 猫和老鼠 方法一:必胜态分析+DFS 思路:每次走一步,鼠走的时候,如果之后存在鼠必胜(即猫必败),则当前鼠必胜(相当于沿着必胜的方式一直走);如果之后 ...
,但是在一个五子棋游戏里面博弈树的全部遍历有10的41次方个局面,所以我们基本上就是设定一个深度就不在搜 ...
前言: 对弈类游戏的智能算法, 网上资料颇多, 大同小异. 我写这篇文章, 并非想做互联网的搬运工. 而是想对当年的经典<<PC游戏编程(人机博弈)>>表达敬意, 另一方面, 也想对自己当年的游戏编程人生做下回顾. 这边我们以黑白棋游戏为例, 从博弈和学习两方面 ...
不会输,超碉!井字棋这个游戏真是太无聊啦! 算法大概就是,有一个给状况进行估价的函数,深搜每种状况,假设每个人都按对自己最有利的方式走(假设玩家也是不傻),最后让电脑走出最有利的一步。 实验报告: ...
顾. 承接上两篇博文: (1). 评估函数+博弈树算法 (2). 学习算法 这篇博文回归到博弈树这 ...