到此,我们的图集就准备好了 二、加载图集 1、在工程里面使用(正常包内使用建议打成AB,更新比较方 ...
定义 图集是将很多零碎的 D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。 优势 .UI的合批处理,减少DrawCall 多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall .减少对内存的占用 OpenGL每张贴图都需要设置为 的N次方才能使用,假设有宽高分别为 x x 的两张图片,如果不合成大贴图,那么就需要分别使用 x 和 x 的图片,会浪费一部分内存 ...
2021-08-12 21:24 0 128 推荐指数:
到此,我们的图集就准备好了 二、加载图集 1、在工程里面使用(正常包内使用建议打成AB,更新比较方 ...
ity版本:Unity2018 v2.0(Unity 5.x 以上都可以) 目的:在Unity的编辑模式下,就可以自行对Unity的图片打包成图集。 第一步:先将Unity的图集打包工具的模式设置为Always Enables(Legacy Sprite Packer)。 Edit -> ...
TP(TexturePacker)打包图集 Unity自带的Atlas来打包图集(Sprite Packer 和Sprite Atlas) Sprite Packer和Sprite Atlas不能共存 Sprite Packer:一个需要打包的图片 ...
图集 什么是图集? 在使用3D技术开发2D游戏或制作UI时(即使用GPU绘制),都会使用到图集,而使用CPU渲染的2D游戏和UI则不存在图集这个概念(比如Flash的原生显示列表),那么什么是图集呢?准确的说法图集是一张包含了多个小图的大图和一份记录了每个小图id、位置、尺寸等数据的数据文件 ...
参考地址: http://blog.csdn.net/cjsen/article/details/52487706 今天做项目大佬看我在做图集,就跟我说可以用工具打包图集,也就是TexturePacker,但是呢,好像他发的版本比较老吧,是3.0.9的,打包图集选项只有这个unity ...
目前用到了两种图集打包的方式:sprite packer and sprite altas Sprite Packer 流程: 打开 Edit -> Project Setting -> Editor 选择Always Enabled(Legacy Sprite ...
1.先打开图集打包工具 设置为Always Enables(Legacy Sprite Packer) 打开地址Edit - ProjectSetting-Editor--Sprite Packer 模式如下 2.打开之后你会看到精灵图片上面多一个Packing ...
起因:我发现,工程里面的资源你稍不注意,策划就会给你整出很多可优化点。 我大概的看了下,发现了几点问题: 1.图集里面有超大的诸如背景图的贴图;(它这么大个塞在一堆小图里面不挤吗) 2.比如,一张本来1024*1024大小的图集,多加了一张或多张,加的大吗,不大。但就是这加 ...