原文:[Unity编辑器扩展基础总结] 第4章 脚本化对象 ScriptableObject

第 章 脚本化对象 scriptableObject . ScriptableObject是什么 ScriptableObject类直接继承自Object类,它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object 但MonoBehaviour并不是直接继承自Object 。 ScriptableObject是一个可序列化的数据容器,可以用来存储大量的数据,一个主要用处就是通过将数据存储在Sc ...

2021-05-19 20:09 0 2047 推荐指数:

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[Unity编辑器扩展基础总结] 第3 编辑器下的数据保存

第三 编辑器下的数据保存 我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。 在Unity中保存数据的主要方法有三种。 3.1 使用EditorPrefs保存数据 (以明文保存) 这是一种可以在项目之间共享的数据 ...

Mon May 17 23:37:00 CST 2021 0 2156
[Unity编辑器扩展基础总结] 第6 EditorGUI、EdirotGUILayout介绍

第6 EditorGUI、EdirotGUILayout介绍 6.1 EditorGUI、EditorGUILayout简介 EditorGUI/EditorGUILayout是编辑器扩展中各种控件的基类,它在运行时与GUI类具有相同的功能,区别是它也可以在非运行时执行,且只能在编辑器状态下 ...

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Unity3D编辑器扩展(七)—— 在自定义编辑器窗口中序列List对象

假设我们创建一个 Test 组件,并定义一个 string 类型的列表,代码如下: 挂载组件后,我们会得到下面的效果: Unity 自动帮我们把 strs 这个 List 序列到了面板上,我们还可以通过修改 Size 的大小,来改变 List 的大小,也可以通过鼠标 ...

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Unity编辑器扩展

一,菜单项相关操作 1.菜单项(MenuItem) 首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容: 2.组件菜单(AddComponentMenu) 代码内容 ...

Thu Dec 06 23:58:00 CST 2018 0 654
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Sun Apr 05 23:52:00 CST 2020 0 934
Unity 编辑器扩展

自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: 然后在根目录的Editor文件夹下定义一个用来修饰上面脚本检视面板的类文件: 可以看出该修饰类和效果图对应的关系。我们可以方便的定义检视面板来协助游戏的开发调试,让它直观 ...

Thu Oct 06 18:09:00 CST 2016 0 5726
 
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