第4章 脚本化对象 scriptableObject 4.1 ScriptableObject是什么? ScriptableObject类直接继承自Object类,它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object(但MonoBehaviour并不是直接继承自Object ...
第三章 编辑器下的数据保存 我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。 在Unity中保存数据的主要方法有三种。 . 使用EditorPrefs保存数据 以明文保存 这是一种可以在项目之间共享的数据保存方式,适用于跨Unity编辑器共享数据而不受项目约束。 影响范围 保存的值可能会受到Unity大版本的影响。 比如 ...
2021-05-17 15:37 0 2156 推荐指数:
第4章 脚本化对象 scriptableObject 4.1 ScriptableObject是什么? ScriptableObject类直接继承自Object类,它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object(但MonoBehaviour并不是直接继承自Object ...
第6章 EditorGUI、EdirotGUILayout介绍 6.1 EditorGUI、EditorGUILayout简介 EditorGUI/EditorGUILayout是编辑器扩展中各种控件的基类,它在运行时与GUI类具有相同的功能,区别是它也可以在非运行时执行,且只能在编辑器状态下 ...
第5章 序列化对象 SerializedObject Unity可以将资源序列化成特殊的格式来使用,这是在Unity中使用对象的基础。在Unity官方手册中有“SerializedObject”的详细信息。http://docs.unity3d.com/Manual ...
一,菜单项相关操作 1.菜单项(MenuItem) 首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容: 2. ...
前言 对于Unity编辑器的扩展方法众多,扩展对象包括Inspector页面及顶部菜单栏。定制方法有两种: Attributes属性进行定制 继承Editor类,重写OnInspectorGUI()进行定制 项目地址:UnityEditor - SouthBegonia ...
自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: 然后在根目录的Editor文件夹下定义一个用来修饰上面脚本检视面板的类文件: ...
IMGUI 介绍 所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector、Hierarchy、Window、Game 视图上动态创建的那些半透明 UI、还有 Scene 视图上可添加的辅助显 ...
RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错 ...