第三章 编辑器下的数据保存 我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。 在Unity中保存数据的主要方法有三种。 3.1 使用EditorPrefs保存数据 (以明文保存) 这是一种可以在项目之间共享的数据 ...
第 章 EditorGUI EdirotGUILayout介绍 . EditorGUI EditorGUILayout简介 EditorGUI EditorGUILayout是编辑器扩展中各种控件的基类,它在运行时与GUI类具有相同的功能,区别是它也可以在非运行时执行,且只能在编辑器状态下使用, 具有编辑器的其他功能。 其中EditorGUILayout可以自动参与排版,所以用得比较多。 下面 , ...
2021-06-04 18:36 0 2887 推荐指数:
第三章 编辑器下的数据保存 我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。 在Unity中保存数据的主要方法有三种。 3.1 使用EditorPrefs保存数据 (以明文保存) 这是一种可以在项目之间共享的数据 ...
第5章 序列化对象 SerializedObject Unity可以将资源序列化成特殊的格式来使用,这是在Unity中使用对象的基础。在Unity官方手册中有“SerializedObject”的详细信息。http://docs.unity3d.com/Manual ...
第4章 脚本化对象 scriptableObject 4.1 ScriptableObject是什么? ScriptableObject类直接继承自Object类,它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object(但MonoBehaviour并不是直接继承自Object ...
前言 对于Unity编辑器的扩展方法众多,扩展对象包括Inspector页面及顶部菜单栏。定制方法有两种: Attributes属性进行定制 继承Editor类,重写OnInspectorGUI()进行定制 项目地址:UnityEditor - SouthBegonia ...
自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: 然后在根目录的Editor文件夹下定义一个用来修饰上面脚本检视面板的类文件: ...
一,菜单项相关操作 1.菜单项(MenuItem) 首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容: 2. ...
目录 1、Unity编辑器扩展介绍 2、具体功能 2.1、在菜单栏中添加扩展 2.2、为扩展事件添加快捷键 2.3、在Hierarchy,Project视图中右键添加扩展 2.4、使用Selection类选择游戏物体 ...
我的Github:https://github.com/LanslotChung/Unity3d-Editor-Extensions 专门在Github上记录我写的一些编辑器扩展工具,这是Scene Manager的源码 ...