原文:Unity快速实现平行光体积光(URP)

体积光的光源可以是平行光 探照灯 点光源等,我们今天先来看看平行光如何制作体积光。 体积光的原理网上已经有很多了,这里就不赘述了。着重快速实现: 代码如上,可以看到体积光的基础实现非常简单,在片元着色器步进采样shadowmap,看当前步进的位置是否处于阴影区域,如果不处于阴影区域,就叠加强度,最后形成散射效果。 此shader直接挂在一个quad片上,能把相机遮住就OK,这种方式适合快速实现各种 ...

2020-12-24 18:35 0 1960 推荐指数:

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URP快速实现高度雾

高度雾的实现思路非常简单,通过深度图还原出来的世界坐标的y值来做fog的lerp参数。 代码使用之前的体积光代码的基础上做了个加法,方便快速使用。 代码如下: 使用方法还是像之前一样在摄像机前面放一个片,快速的查看效果。 效果如下: 我们能看到天空已经曝 ...

Tue Mar 09 03:38:00 CST 2021 0 694
Unity插件-URP学习

Setting里边的Color Space设置 优点: 随着光强度的增加,提供给场景中的着色器的颜色会线性地变亮。而“伽玛(Camma)”色彩空间,随着数值上升时,亮度将迅速增强直至变成白色, ...

Wed Aug 26 18:59:00 CST 2020 0 723
unity HDRP和URP

unity给你写好的srp 两种预先设置好的render pipeline: HDRP: high difinition render pipeline URP(LWRP):universal render pipeline 两种render pipeline 对画面的影响: ...

Thu Apr 15 08:34:00 CST 2021 0 432
基于URP的ScreenSpaceDecal的实现(其实和URP没啥关系)

之前一位小伙伴问过我URP没有Projector,要实现decal功能,我后来确实注意到这一点,URP下的Projector有相关的插件实现,各位可自行百度,这里说Decal的另一种实现思路,屏幕空间Decal。 屏幕空间的decal思路就是在屏幕空间采样深度图,然后通过屏幕空间坐标和深度值重建 ...

Fri Sep 11 04:02:00 CST 2020 1 1042
Unity-URP、LWRP、SRP

1 Sriptable Render Pileline 1.1 主要把渲染管线拆分成二层: 一层是比较底层的渲染API那层,像OpenGL,D3D等相关的都封装起来。 另一层是渲染管线比 ...

Sun Aug 16 01:42:00 CST 2020 0 5430
unity urp内置的SAMPLER SamplerState

处理云阴影,打算直接在post阶段做个贴花了事 根据世界坐标的xz做为纹理采样的坐标,加上旋转缩放,形成运行的云阴影 采样器要用clamp方式 于是这样声明了一个 ...

Mon Jun 21 22:56:00 CST 2021 1 1068
unity平行光太亮?物体发白?可能你使用了2个或多个平行

unity平行光太亮?物体发白?可能你使用了2个或多个平行光 今天做项目时就遇到了这个问题,光亮得让物体发白 发现加载的场景 里面有个 平行光,删了就好了 要是感觉还是太亮,就把主平行光的Intensity调成0.5 ...

Fri Apr 21 00:32:00 CST 2017 0 1909
 
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