散布:一般用在射击类游戏中,表示在瞄准到同一点之后两发炮弹之间的最大距离,为了增加游戏的不确定性因此增加散布词汇。 一般射击游戏中使用射线的方式向确定目标,击发,然后直接通知目标物减少血量或死亡。不具备物理效果和不确定性。可使用射线确定目标物和Hit.Point然后发射物理引擎的子弹,子弹向前 ...
前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下。 射击类游戏实例 作为第一个用来发布讲解的游戏,我立马就想到了射击类游戏,当然不是第一人称射击的那种,是打小飞机累计得分的那种类型,方便魔改参数以及自行制作一些敌人的模型。 游戏相关设定: .在游戏中,我 ...
2020-12-21 10:36 0 773 推荐指数:
散布:一般用在射击类游戏中,表示在瞄准到同一点之后两发炮弹之间的最大距离,为了增加游戏的不确定性因此增加散布词汇。 一般射击游戏中使用射线的方式向确定目标,击发,然后直接通知目标物减少血量或死亡。不具备物理效果和不确定性。可使用射线确定目标物和Hit.Point然后发射物理引擎的子弹,子弹向前 ...
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞。以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验。 以下内容参考了Unity圣典的组件手册。 -------------------------------------------------------------------- ...
写在前面 # 本次 Space Shooter 实践通过实现以下功能达到加深对 U3D 游戏开发的认知. 键盘控制飞船移动; 发射子弹设计目标; 随机生成大量障碍物; 计分; 实现游戏对象的生命周期管理; 同时进一步练习场景元素的编辑, 脚本文件的创建和 GUI ...
前言: 经过三分钟的思考决定换个标题,这两天其实游戏制作进度推了大半了,加入了许多自我创作的素材,不过想一想用来讲解的实例不该这么花哨,决定还是参照我的一些教材做一些简单的示例不然要说的东西太多,本人学艺不精尚不能把用到的每个版块讲清楚,这篇内容就是创建一个游戏模型并让它有攻击的能力顺便补上之前 ...
前言: 这一篇章会介绍如何创建最基本的射击用子弹,示例用工程进度也往后推了许多,有时间会都整理了发出来,学艺尚浅有一些东西不能讲明白,后续学习深入会慢慢补足。另外自己魔改过的版本也是花钱买了一些模型,成品游戏应该会在一段时间后放出来,有兴趣的可以关注下,我之后应该会放个网盘链接,进入正题 ...
脚本PlayerControl,双击打开。 2. 实现角色移动和跳跃 using Syst ...
一、使用Sorting Layer对图像分层 在Unity中,2D的界面中一旦放入多个图像就需要对这些图像进行分层,以此区分哪个图显示在前哪个图显示在后。分层设置一般在Render(渲染器)的组件中Sorting Layer属性中设置。 这里我们在Sorting Layer中添加一些图层方便 ...
Enemy基类 BOSS属性类 BOSS行为代码: ...