前言: 这一篇章会介绍如何创建最基本的射击用子弹,示例用工程进度也往后推了许多,有时间会都整理了发出来,学艺尚浅有一些东西不能讲明白,后续学习深入会慢慢补足。另外自己魔改过的版本也是花钱买了一些模型,成品游戏应该会在一段时间后放出来,有兴趣的可以关注下,我之后应该会放个网盘链接,进入正题 ...
前言: 经过三分钟的思考决定换个标题,这两天其实游戏制作进度推了大半了,加入了许多自我创作的素材,不过想一想用来讲解的实例不该这么花哨,决定还是参照我的一些教材做一些简单的示例不然要说的东西太多,本人学艺不精尚不能把用到的每个版块讲清楚,这篇内容就是创建一个游戏模型并让它有攻击的能力顺便补上之前没说的摄像机与灯光,同时讲解会放前面,实际操作放后面,一些类似的操作就不一步步展示了。自我发挥创作的要素 ...
2020-12-16 16:59 0 407 推荐指数:
前言: 这一篇章会介绍如何创建最基本的射击用子弹,示例用工程进度也往后推了许多,有时间会都整理了发出来,学艺尚浅有一些东西不能讲明白,后续学习深入会慢慢补足。另外自己魔改过的版本也是花钱买了一些模型,成品游戏应该会在一段时间后放出来,有兴趣的可以关注下,我之后应该会放个网盘链接,进入正题 ...
前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下。 射击类游戏实例 作为第一个用来发布讲解的游戏,我立马就想到了射击类游戏 ...
散布:一般用在射击类游戏中,表示在瞄准到同一点之后两发炮弹之间的最大距离,为了增加游戏的不确定性因此增加散布词汇。 一般射击游戏中使用射线的方式向确定目标,击发,然后直接通知目标物减少血量或死亡。不具备物理效果和不确定性。可使用射线确定目标物和Hit.Point然后发射物理引擎的子弹,子弹向前 ...
一、create table 2、加载数据 二、创建一个表通过子查询 三、清除一个表 四、alter、删除 ...
写在前面 # 本次 Space Shooter 实践通过实现以下功能达到加深对 U3D 游戏开发的认知. 键盘控制飞船移动; 发射子弹设计目标; 随机生成大量障碍物; 计分; 实现游戏对象的生命周期管理; 同时进一步练习场景元素的编辑, 脚本文件的创建和 GUI ...
在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下: 1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡). 3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动 ...
临时磁盘占用的那块磁盘的空间查看 [root@linux-node1 dev]# fdisk -l 磁盘 /dev/sdb:26.8 GB, 268435456 ...
Enemy基类 BOSS属性类 BOSS行为代码: ...