) 二、纹理 不要导出DDS格式的图片,这个格式Unity无法压缩。 勾选Mipmaps:一 ...
IL CPP 与 Mono IL CPP 优缺点 可以调试C 代码 可以使用 Engine code stripping 减少代码大小 编译慢 只支持 AOT Ahead of Time Mono优缺点 编译快 支持JIT Just In Time compilation 现状 WebGL 和 UWP 只支持 IL CPP iOS 因为要支持 位,需要用 IL CPP 代码剔除 代码大小,直接影响 ...
2020-07-21 22:43 0 512 推荐指数:
) 二、纹理 不要导出DDS格式的图片,这个格式Unity无法压缩。 勾选Mipmaps:一 ...
对项目优化有很多,如:mesh合并,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等。 优化: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。 对于透明贴图,我们只能 ...
unity中减少堆内存分配以减少垃圾回收处理:只有局部变量且为值类值的变量是从stack栈中分配内存,其它所有情况都是从heap堆中分配内在。* 缓存获取到的数据。* 频繁被调用的函数中尽量少的分配空间。如Update函数,缓存变量或者增加时间判断每延迟多少时间后再执行一次而没必要每帧执行 ...
【Unity内存优化】 1、在Update方法或循环中,少用string类,因为string类的每次操作都会调用new生成新字符串对象。用StringBuilder代替string,StringBuilder基于固定Buffer操作,从而避免了内存的分配。 例如,编写此代码时,编译器 ...
聊聊近况: 距离上一篇文章已经过了好久,主要原因是我懒了。公司项目也到了开始优化的阶段,上网找的资料,看过了就忘。还是想把它整理一下,写出来。其实我说的东西,网上都有,我只是搬运工而已。 贴图压缩: Android平台使用ETC1格式压缩。 目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩 ...
DrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右 Verts:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决 ...
界面操作一般会触发UI的开关或者隐藏显示,必然会造成UI重建。 1.避免Active 和DeActive ,而采用控制Canvas组件的激活与关闭。 2.不需要参与点击事件的Canvas取消 ...
项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。 然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分 ...