一些常规用法,见链接:https://blog.csdn.net/qq_14997169/article/details/77205177?locationNum=8&a ...
版本: . . 单纯只是一个思路,实际使用我是用单Scene Prefab,整个游戏只有一个Main.fire,游戏场景和弹框模块全都是Prefab。 一般游戏都有图层管理,比如 sceneLayer场景层 panelLayer弹框层 tipLayer 提示框层 等等 cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍 然后再获取, ...
2020-07-14 23:39 0 1380 推荐指数:
一些常规用法,见链接:https://blog.csdn.net/qq_14997169/article/details/77205177?locationNum=8&a ...
1.目的:只有通过方便的获取节点对象以及组件,才能较好的进行逻辑控制。 2.通过 cc.find(节点全路径名称字符串) 获取节点。 3.通过getComponent获取组件(注意一个是类型,一个是类名)。 ①通过 cc.Node.getComponent(类型) 获取节点中该类 ...
当服务器(也就是Cocos Creator 游戏打开的时候)打开的时候,扫码才能预览,否则,多快的网速都 ...
Action 1: Action类是动作命令,我们创建Action,然后节点运行action就能够执行Action的动作;2: Action分为两类: (1) 瞬时就完成的ActionInstant, (2) 要一段时间后才能完成ActionIntervial;3: cc.Node ...
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。 我们已经知道怎样制作、加载、显示界面。但cocos没有提供一个弹窗管理模块,对于一个多人合作的项目,没有统一的管理,界面层级容易混乱。作为主程,在项目开始就应该处理好这些问题,将弹窗划分 ...
目录 1.资源与构建 1.1 creator资源文件基础 1.2 资源构建 1.2.1 图片、图集、自动图集 1.2.2 Prefab与场景 1.2.3 资源文件合并规则 2. ...
接着《Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理》聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情。 https://github.com/wyb10a10 ...