原文:OpenGL 二 - 002、屏幕撕裂与掉帧

一 图片显示 GPU 渲染 gt 数据存帧缓存区 gt 显示控制器读取帧缓存区数据 位图,一帧帧读取 gt 数模转换 大学课程已忘记... gt 逐行扫描 显示 二 屏幕撕裂 撕裂原因 显示的完美路程是:每扫描一张图 gt 不断刷新不断扫描,一边扫描 一边读取 gt 扫了最新的就正好显示,数据实时。 但是,渲染过程中,CPU GPU 处理有一定的时间上的缓存,读取时帧缓存区中仍是旧的数据 gt 那 ...

2020-07-07 20:49 0 529 推荐指数:

查看详情

OpenGL 三 - 002OpenGL 渲染流程图解

一、OpenGL的渲染流程架构 三种渲染管线的传递方式:attribute(属性)、texture(纹理) 、uniform(统一) 图元装配(primitive assembly):下图 "OpenGL 基本图元" 的9中图元链接方式。 片元着色器 --> 逐个片元(片段)操作 ...

Fri Jul 10 05:59:00 CST 2020 0 515
抓出卡顿元凶,从分析开始

这次我们依旧来谈谈有关性能优化的话题,这次我们会用到Google给我们提供的分析工具——Systrace。如果你还不了解这个工具,最好先了解一下。Google 官方文档: https://develo ...

Mon Feb 25 18:26:00 CST 2019 2 592
OpenGL 缓冲区

  缓冲区  几乎每个图形程序的重要目标之一都是在屏幕上绘制图形。屏幕是由一个矩形像素数组组成的,每个像素都可以在图像的某一个点上显示一个某种颜色的微小方块。在光栅化阶段(包括纹理和雾)之后,数据就不再是像素,而是片段。每个片段都具有与像素对应的坐标数据以及颜色值和深度值。  如果顺利通过了 ...

Tue Dec 27 02:15:00 CST 2011 1 4545
OpenGL--缓冲区

理论基础 1,缓冲区(显存):是由像素组成的二维数组,每一个存储单元对应屏幕上的一个像素,整个缓冲对应一图像即当前屏幕画面。缓冲通常包括:颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲和累积缓冲。这些缓冲区可能是在一块内存区域,也可能单独分开,看硬件。而像素数据在进入缓冲之前(称为片段 ...

Mon Apr 27 19:05:00 CST 2015 0 2230
OpenGL 十 - 002、GLSL案例-纹理图片绘制与翻转

案例:使用编译链接自定义的着色器(shader),用简单的 glsl 语言来实现顶点、片元着色器,绘制图形并进行简单的变换。 思路: 1.创建图层 2.创建上下文 3.清空缓存区 4 ...

Sat Aug 01 20:54:00 CST 2020 0 708
OpenGL缓存对象(FBO:Frame Buffer Object)

http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl ...

Thu May 11 23:42:00 CST 2017 0 2420
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM