切线空间的法线贴图,可以这样理解: #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下 #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上 1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。 2 其中与法线垂直的切线 ...
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2020-07-02 17:44 0 539 推荐指数:
切线空间的法线贴图,可以这样理解: #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下 #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上 1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。 2 其中与法线垂直的切线 ...
切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线与切线的叉积作为y轴。 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好。 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量。在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将 ...
// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping ...
凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一种常见的纹理应用。凹凸映射通过“扰动”(perturb)模型表面的法线方向来改变光照结果,从而为模型提供更多细节,但并不会真正改变模型的顶点位置,因此一般在Fragment Shader中进行。若将一个高精度的法线信息套用在低精度模型上,可以增加 ...
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路过的大神,如有发现不足,还望批评指正,只为学习和知识分享!前言: transform.position: 获取的是世界坐标(以场景中心(0,0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一样的) 物体在世界坐标,无论怎样的UI,怎样的层级关系,代码里输出Debug.log ...
顶点的法线 确定顶点的法线之前需要知道面法线。面的法线是一向量,该向量指向该面的外侧朝向,如图1。 顶点的法线就是包围该顶点的面的法线相加的结果的归一化单位向量(个人理解)。当然,也可以说面的法线是组成面的顶点的法线相加的结果的归一化单位向量,如图2. 在知乎用户谜之裙摆,称《“顶点法线 ...
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_07.html 本来上一篇就结束了,但是有小伙伴私信我觉得还差了很多重要的内容,比如方块如何构成了自然的地形,液体是如何流动,光照如何实现,以及红石电路,没有这 ...