原文:Unity3d中法线在世界空间或切线空间计算的原理 整理链接

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2020-07-02 17:44 0 539 推荐指数:

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[Unity Shader] 切线空间法线贴图

  切线空间法线贴图,可以这样理解:   #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下   #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上   1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。   2 其中与法线垂直的切线 ...

Fri Aug 11 00:15:00 CST 2017 3 1875
Unity shader学习之切线空间计算凹凸映射

切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线切线的叉积作为y轴。 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好。 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量。在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将 ...

Fri Jul 07 23:06:00 CST 2017 0 1477
切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)【转】

// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping ...

Mon Oct 09 07:13:00 CST 2017 0 8818
计算机图形学:凹凸贴图、法线贴图、切线空间、TBN矩阵

凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一种常见的纹理应用。凹凸映射通过“扰动”(perturb)模型表面的法线方向来改变光照结果,从而为模型提供更多细节,但并不会真正改变模型的顶点位置,因此一般在Fragment Shader中进行。若将一个高精度的法线信息套用在低精度模型上,可以增加 ...

Sun Sep 26 06:17:00 CST 2021 0 309
Unity3D】获取鼠标在三维空间世界坐标系)的位置

路过的大神,如有发现不足,还望批评指正,只为学习和知识分享!前言:  transform.position: 获取的是世界坐标(以场景中心(0,0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一样的)  物体在世界坐标,无论怎样的UI,怎样的层级关系,代码里输出Debug.log ...

Fri Jun 29 00:44:00 CST 2018 0 4757
顶点的法线、副法(切)线切线

顶点的法线 确定顶点的法线之前需要知道面法线。面的法线是一向量,该向量指向该面的外侧朝向,如图1。 顶点的法线就是包围该顶点的面的法线相加的结果的归一化单位向量(个人理解)。当然,也可以说面的法线是组成面的顶点的法线相加的结果的归一化单位向量,如图2. 在知乎用户谜之裙摆,称《“顶点法线 ...

Thu Jul 14 00:32:00 CST 2022 0 1297
Unity3DUnity3D开发《我的世界》之七、番外篇

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Tue Nov 07 04:16:00 CST 2017 0 1820
 
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