首先,要给AI一个8方向的基础移动动画, 之前已经做了一个了,就是我们所控制人物的八个方向的移动,直接复制用就行了 就下面这个 做了些调整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然后在180处添加了八个方向的走路动画,把跑步的动画移到了360处。 找到之前 ...
格挡 给每把武器选一个格挡时受击的动画,添加到武器的dataTable里面 下面就是逻辑部分,添加了如下的蓝图节点。 在播放受击动画之前先判断一下是否处于格挡状态,如果处于格挡状态,就播放相应的格挡受击动画。 另外,格挡的时候所受伤害为不格挡时应受伤害的一半 又改了一下,用来看玩家收到的伤害是多少,新建了一个变量叫takenDamage,用来存放我们受到的伤害,减少生命值就直接用HP takenD ...
2020-06-07 21:31 1 604 推荐指数:
首先,要给AI一个8方向的基础移动动画, 之前已经做了一个了,就是我们所控制人物的八个方向的移动,直接复制用就行了 就下面这个 做了些调整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然后在180处添加了八个方向的走路动画,把跑步的动画移到了360处。 找到之前 ...
新建一个简单的Ai, 给他添加上模型并调整至正确,修改碰撞设置。 visibility默认是忽略的,可以调整到阻挡,这样就能阻挡我们发出的射线。 这是一种阻挡射线的方法,但并不打算用这种。所以把visibility调回去。 在项目设置 ...
判断Ai发现玩家后的距离,如果大于300就执行正常的移动速度改变,如果小于300就随机一个出拳的动画。 这个出现了bug,Ai一直抽搐,原因是小于300时这个节点一直在从头执行,因为最开始的触发事件是event tick,所以加一个Can Attack 在Ai ...
攻击在不同部位伤害应该是不一样的,比如把人分为 头、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一个简易的判断,只是判断是否打在了头上,这次用宏全做出来。 喷血 首先判断是否打在了胳膊上。输入的name变量是骨骼名称。 找到AI的骨骼,找到手臂骨骼的名称s。(手指就不算了,大臂、小臂、手 ...
要是2的n次幂。 原因: 因为UE4使用Mipmap(多级渐进式纹理)进行优化,为纹理生成多张缩小两倍的 ...
Time 和Debug Time节点,用来反应我们在编译器里进行了多少秒 在后面连上DebugScalar Values,再右键开始预览,就可以看到我们在编译器运行了多少秒了。 Time配合 ...
UV的平移 上一篇的实验知道了UV的实际结构是这样的: 然后还可以在R或者G的基础上增加数值使它发生偏移。(因为R/G的基础就是0到1) 比如这样 同时可以用之 ...
直接拿的一个别人的素材在V-RAY渲染器下面的效果图:在UE4里面的效果视频如下 ...