背景 最近在研究中产生了这样的需求:在三角网格(Mesh)表示的地形图上给出两个点,求得这两个点之间的地面距离,这条距离又叫做“测地线距离(Geodesic)”。计算三角网格模型表面两点间的测地线是计算几何中一个基础性的问题,已有的算法有精确算法和近似算法两类。一般来说,精确算法需要 ...
写在前面:不好意思,我又来发文章了: gt 这个只是基于我做的A 寻路加了Dijkstra算法的逻辑 以下观点,均属个人,慎重参考 A 算法 基于Unity实现A 算法 二 Dijkstra算法 Dijkstra算法好比在水中丢入一个石子,石子落点是起点,然后涟漪为获取寻路点,直到涟漪碰到目标点,寻路结束 只可大概意会 代码介绍 和A 代码区别就是获取最近点,Dijkstra算法是按照GValue ...
2020-05-21 17:39 0 561 推荐指数:
背景 最近在研究中产生了这样的需求:在三角网格(Mesh)表示的地形图上给出两个点,求得这两个点之间的地面距离,这条距离又叫做“测地线距离(Geodesic)”。计算三角网格模型表面两点间的测地线是计算几何中一个基础性的问题,已有的算法有精确算法和近似算法两类。一般来说,精确算法需要 ...
最近简单学习了一下A星寻路算法,来记录一下。还是个萌新,如果写的不好,请谅解。Unity版本:2018.3.2f1 A星寻路算法是什么 游戏开发中往往有这样的需求,让玩家控制的角色自动寻路到目标地点,或是让AI角色移动到目标位置,实际的情况可能很复杂,比如地图上有无法通过的障碍或者需要 ...
A*寻路的原理,网上很多,可以看这里 ...
这两天在做百度前端技术学院的题目,其中有涉及到寻路相关的,于是就找来相关博客进行阅读。 看了Create Chen写的理解A*寻路算法具体过程之后,我很快就理解A*算法的原理。不得不说作者写的很好,通熟易懂,图片也做的很好,可见作者在这上面是花了心思的。如果让我写,我是写不来这么好的。 唯一 ...
# -*- coding: utf-8 -*- import math import cv2 as cv class Point(object): def __init__(sel ...
A*算法是用于寻找两点之间的最短路径,同时它也是一种静态路网中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)给出了邻居节点到目标节点所需要的总消耗成本,h(n)是当前节点到该邻居节点的所消耗的成本,g(n)是该邻居节点到目标节点的估计消耗成本,比较常用的估计方法是欧几里得方法 ...
最近要参加学校的APP比赛,我们组做的是一个3D迷宫的小APP,我负责的是迷宫的生成与寻路。 寻路算法选择的是A*寻路算法,具体参考的是下面的这篇博客。 本文主要是谈谈自己对A*算法的理解,具体细节,上文链接以及讲的很详细了。 http://www.cnblogs.com ...
今天贴出一个迷宫算法,所谓迷宫,既然用一个二维数组来描述,墙用0X2A表示,不能走,起点给定一个坐标,终点为一个给的确定的值。使用了图论的深度优先遍历,自己定义了一个路径栈,下面上代码 ...