从UE4资产操作导出fbx,直接导入unity角色的朝向不对(角色趴在地上走)。 UE4的坐标是以z轴朝上,x朝前,y轴朝右,unity 的坐标是以y轴朝上,z轴朝前,x轴朝右。 只需将角色模型导入blender等DCC软件,原封不动的导出(可能是DCC软件在导入Fbx模型会重新计算坐标),再 ...
UE中导入字体的方法 通过内容浏览器里面的导入 直接拉进来 通过新建来导入字体 光照的构建 在构建哪里构建 把所有的light改为可移动的 不计算所有光照 ...
2020-05-20 09:06 0 612 推荐指数:
从UE4资产操作导出fbx,直接导入unity角色的朝向不对(角色趴在地上走)。 UE4的坐标是以z轴朝上,x朝前,y轴朝右,unity 的坐标是以y轴朝上,z轴朝前,x轴朝右。 只需将角色模型导入blender等DCC软件,原封不动的导出(可能是DCC软件在导入Fbx模型会重新计算坐标),再 ...
一、基于现有动画的骨骼,从头开始创建一个全新的动画。(不推荐) 选中左边的骨骼节点做旋转变化。 调整完成了别忘记点击添加“Key”以创建一个关键帧,然后再保存。 二、基于当前动画 ...
UE4联机编译光照需要SwarmCoordinator以及SwarmAgent,在Engine\Binaries\DotNET目录下。 SwarmAgent 我们主要关注Distribution Setting中的内容。 AgentGroupName 组名,这里简化起见,所有Agent都在 ...
Unreal Engine 4.9 照亮环境 ...
前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了。默认第三人称蓝图的“汽车碰撞人偶(雾)”与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好 ...
前言 当初在选择自己项目的美术风格时,由于自己的美术基础实在是太差,所以选择了体素风格来构建(其实还是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是将自己千辛万苦做好的模型导入至项目中时,出现了这样或那样的问题,难受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索无果,以及在“*乎”发问直到现在都没人回答 ...
一、准备好一个字体文件,直接拖放到内容浏览器 二、创建一个名为testFontMaterial的UserWidget,添加一个TextBlock到默认的CanvasPanel。Font Family:要使用的字体,选择第一步创建好的字体资源 三、新建一个名为 ...