起因:我发现,工程里面的资源你稍不注意,策划就会给你整出很多可优化点。 我大概的看了下,发现了几点问题: 1.图集里面有超大的诸如背景图的贴图;(它这么大个塞在一堆小图里面不挤吗) 2.比如,一张本来1024*1024大小的图集,多加了一张或多张,加的大吗,不大。但就是这加 ...
参考链接: https: blog.csdn.net byhook article details https: segmentfault.com a https: www.jianshu.com p d f a fa 一.常见图片格式 .RGB :每个像素占 位 个字节 ,又可细分为RGB 和RGB ,RGB 表示R G B分别占 位 位 位 RGB 表示R G B分别占 位 位 位,最高位不用 ...
2020-05-03 18:01 0 707 推荐指数:
起因:我发现,工程里面的资源你稍不注意,策划就会给你整出很多可优化点。 我大概的看了下,发现了几点问题: 1.图集里面有超大的诸如背景图的贴图;(它这么大个塞在一堆小图里面不挤吗) 2.比如,一张本来1024*1024大小的图集,多加了一张或多张,加的大吗,不大。但就是这加 ...
我们平时在做项目时,经常遇到按钮的点击而且还要区分悬浮,点击,禁用的状态,美术要针对一张图片做多个状态图片,资源图片的数量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我们可以针对原始图片进行Shader处理,得到我们想要的效果! 实现原理:Unity3d中所有的渲染都是基于Shader ...
1.参考资料 游戏中的压缩纹理格式:https://www.cnblogs.com/zblade/p/10308038.html [Unity优化] unity图片压缩格式和内存计算:https://www.jianshu.com/p/92fc1442a63e 学习笔记——Unity3D内存 ...
OnRenderImage 的性能问题 在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。 在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit ...
()); } 2、将图片的原始数据保存至txt void TestSaveImageTo ...
1. Texture,都去掉alpha通道,作为背景展示的图片,基本都没有透明要求,有特殊要求的则放到atlas里面 a. Loading图这类需要比较精细的,则把图片设置为Automatic TrueColor,设置真彩色,保证不失真 b. 地图、缩略图、UI背景图等等要求 ...
主要是在最近工作中的一些心得体会。 后处理效果的性能问题主要在: 1.屏幕每个像素都要进行计算。 2.可能会创建多张RenderTexture的空间占用。 3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4.偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 优化提升性能 ...
运行后,会发现动态批处理不生效了,因为当修改材质时,unity会生成一份材质实例,从 ...