LODGroup VS ShaderLOD https://gameinstitute.qq.com/community/detail/110113 ...
cpu bound还是gpu bound cpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程 渲染线程 worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪 mesh skin等。但不同目标也可能不同。 哪个task是瓶颈就优化那个task在的线程。某些平台不支持多线程渲染。 graphics job: player ...
2020-04-29 14:10 0 731 推荐指数:
LODGroup VS ShaderLOD https://gameinstitute.qq.com/community/detail/110113 ...
你的游戏性能,有一个非常重要的前提。你需要对引擎渲染部分非常了解。能够在开发中避免不必要的低级错误。 ...
版权声明:本文出自汪磊的博客,未经作者允许禁止转载。 本篇博客主要记录一些工作中常用的UI渲染性能优化及调试方法,理解这些方法对于我们编写高质量代码也是有一些帮助的,主要内容包括介绍CPU,GPU的职责,UI的overdraw,Hierarchy View工具的使用 ...
目录 Unity性能优化 一、Profile的使用 1.1 Unity Profile 1.2 挂接Profile 1.3 性能分析方法 1.4 代码片段针对性分析 1.4.1 Profiler脚本控制 ...
1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: ...
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1、SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。 该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目 ...
一、正常动画实践 为了使用户达到更好的体验,做动画的时候都知道用requestAnimationFrame了,但是他也是有极限的,当绘制的东西足够多或者复杂的时候,频繁的删除与重绘降低了很多性能。 在canvas中粒子系统应该算是比较常见的一种了,现在创建一个canvas画布,并绘制100 ...
WPF Datagrid的在数据比较大时,加载一般在后台采用异步,前端采用转圈圈来表示。但是即便这样,也会存在渲染过慢产生的卡顿现象。 产生渲染卡顿的有很多,根本的原因还是内部成员元素的渲染的性能问题,尤其是在内部采用 DataGridTemplateColumn.CellTemplate ...