原文:unity 使用unityaction 需要注意的问题[转]

Unity中使用Delegate, Action, Func, Reflection, UnityAction动态调用函数优劣对比 发表于 分类于前端 没有评论 概述 在游戏开发中 其实别的领域也一样啦 ,为了保证代码框架的灵活,低耦合,拓展性强,许多时候需要动态地调用函数。在C 里面,一种特殊的指针,函数指针,承担了传递函数的功能。Javascript里也有高级函数这么一说来将函数也作为参数使用 ...

2020-03-30 09:32 0 1821 推荐指数:

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使用EHCache需要注意的几个问题()

最近做一个小项目,需要对一批数据进行缓存,且要求持久化到磁盘。使用ehcache非常简单和直观,一般来说只需要配置ehcache.xml文件,接着直接使用@Cacheable, @Cacheput, @CacheEvict即可。 三个注解的意思也很简单,这里就不 ...

Fri Dec 15 03:41:00 CST 2017 0 3722
ETCD使用需要注意问题

我们在实际生产中使用ETCD存储元数据, 起初集群规模不大的时候元数据信息不多没有发现什么问题。 随着集群规模越来越大问题逐渐暴露了 有些实际的配置还是需要在初始化的时候就研究确定 1. --auto-compaction-retention 由于ETCD数据存储多版本数据,随着写入的主键 ...

Thu Apr 26 22:11:00 CST 2018 3 6229
redis使用需要注意问题

redis在现在的项目中经常出现,但是伴随着一波又一波的新人进入这个行业,一些问题被一次又一次的暴露。 说明在使用一个东西之前,充分了解到会带来什么影响,是十分重要的。 众所周知,redis是一个内存数据库,相较于磁盘数据库,其读取速度之快,让宅男们自惭形秽。 redis的应用场景,主要 ...

Sun May 31 05:02:00 CST 2020 0 620
使用递归时候需要注意问题

使用递归的时候应该注意不可使用后加,就是n++或者n-- 因为在递归中使用n++作为最终跳出递归的语句时候回导致递归陷入死循环 因为首先程序自己调用自己的时候,先去执行自己调用自己的程序,一直处在自己调用自己的状态,导致在第一次调用自己的 时候就不能完成,所以后加或者后减操作是随着递归操作 ...

Wed Mar 06 03:47:00 CST 2019 0 1043
使用Lombok插件需要注意问题

一、@Data注解 @Data注解相当于@Getter @Setter @RequiredArgsConstructor @ToString @EqualsAndHashCode这5个注解的合集。 通过官方文档,可以得知,当使用@Data注解时,则有了@EqualsAndHashCode注解 ...

Thu Jun 27 23:35:00 CST 2019 0 876
Unity中Instantiate一个prefab时需要注意问题

在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. 比如说,我在脚本里面定义: 那么在使用 ...

Wed Oct 15 20:03:00 CST 2014 0 27021
Unity中Instantiate一个prefab时需要注意问题

在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. 比如说,我在脚本里面定义: 那么在使用这个myPrefab做 ...

Fri Dec 09 02:01:00 CST 2016 0 2035
使用unity3d需要注意到细节

操作transform.localPosition的时候请小心 移动GameObject是非常平常的一件事情,一下代码看起来很简单: transform.localPosition += new ...

Wed Mar 21 19:27:00 CST 2012 3 14359
 
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