原文:学习Shader所需的数学基础(矩阵)

在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。本篇文章就对矩阵相关的数学知识做了记录总结。 数学基础之坐标系,点和矢量的相关内容可以看这篇文章 矢量和矩阵 我们可以用矩阵来表示矢量。实际上,矢量可以看成是n 的列矩阵或 n的行矩阵,其中n对应了矢量的维度。 把矢量和矩阵联系在一起的原因是为了让矢量可以像一个矩阵一样参与矩阵的运算。 矩阵的运算 ...

2020-03-20 21:43 0 750 推荐指数:

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学习Shader所需数学基础(坐标系,点和矢量)

数学对于计算机图形学的重要性是不言而喻的。在学习Shader之前,首先就要打好数学基础,好在入门Unity Shader所需数学知识都是线性代数中很基础的的内容。按部就班的来,第一篇文章记录总结的是坐标系,点,矢量等概念以及简单的运算。本文主要源自《Unity Shader入门精要》一书 ...

Fri Mar 20 06:41:00 CST 2020 0 704
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第4章 学习 Shader 所需数学基础

摘录自 冯乐乐的《Unity Shader入门精要》 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置、距离、角度等变量。而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的。 一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息: 一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系 ...

Sun Oct 01 16:51:00 CST 2017 0 1717
机器学习数学基础 - 标量,向量,矩阵与张量

标量,向量,矩阵与张量 1、标量 一个标量就是一个单独的数,一般用小写的的变量名称表示。 2、向量 一个向量就是一列数,这些数是有序排列的。用过次序中的索引,我们可以确定每个单独的数。通常会赋予向量粗体的小写名称。当我们需要明确表示向量中的元素时,我们会将元素排列成一个方括号包围 ...

Tue Aug 28 01:06:00 CST 2018 0 886
深度学习-数学基础

深度学习阅读笔记 前言 目前主要有两种度量模型深度的方式。第一种方式是基于评估架构所需执行的顺序指令的数目。假设我们将模型表示为给定输入后,计算对应输出的流程图,则可以将这张流程图中的最长路径视为模型的深度。另一种是在深度概率模型中使用的方法,它不是将计算图的深度视为模型深度,而是将描述概念 ...

Thu Feb 28 06:06:00 CST 2019 0 1025
基础数学与算法学习

) 零散网络流传的文档 基础数学: 概率论与数理统计 离散数学及其应用 统计 ...

Sun Aug 21 02:26:00 CST 2016 2 4504
机器学习数学基础

矩阵 参考: 机器学习基础 一般而言,一个对象应该被视为完整的个体,表现实中有意义的事物,不能轻易拆分。 对象是被特征化的客观事物,而表(或矩阵)是容纳这些对象的容器。换句话说,对象是表中的元素,表是对象的集合(表中的每个对象都有相同的特征和维度,对象对于每个特征都有一定的取值 ...

Sun Jun 03 04:27:00 CST 2018 3 984
 
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