原文:学习Shader所需的数学基础(坐标系,点和矢量)

数学对于计算机图形学的重要性是不言而喻的。在学习Shader之前,首先就要打好数学基础,好在入门Unity Shader所需的数学知识都是线性代数中很基础的的内容。按部就班的来,第一篇文章记录总结的是坐标系,点,矢量等概念以及简单的运算。本文主要源自 Unity Shader入门精要 一书的读书笔记。 如果有小伙伴对Shader着色器相关的概念还不了解的话,可以先看下这篇文章一篇文章搞懂到底什么是 ...

2020-03-19 22:41 0 704 推荐指数:

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学习Shader所需数学基础(矩阵)

在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。本篇文章就对矩阵相关的数学知识做了记录总结。 数学基础坐标系矢量的相关内容可以看这篇文章 矢量和矩阵 我们可以用矩阵来表示矢量。实际上,矢量可以看成是n×1的列矩阵或1×n的行矩阵 ...

Sat Mar 21 05:43:00 CST 2020 0 750
3D数学基础图形——1(坐标系

1.坐标系   右手坐标系:伸出右手,大拇指指向X轴正方向,食指指向y轴正方向,弯曲中指的方向为z轴正方向。   左右坐标系:伸出左手,大拇指指向X轴正方向,食指指向y轴正方向,弯曲中指的方向为z轴正方向。   常用平台使用的坐标系   多坐标系:从初始坐标系变换 ...

Fri Jul 23 01:35:00 CST 2021 0 134
3D数学基础(一)Unity坐标系

来简要说说,分别是Unity坐标系,向量,矩阵,四元数,欧拉角。这篇先来介绍第一个。   在介绍 ...

Thu Oct 26 18:36:00 CST 2017 0 3302
WebGL学习笔记(二):WebGL坐标系基础几何概念

WebGL使用的是正交右手坐标系,且每个方向都有可使用的值的区间,超出该矩形区间的图像不会绘制: x轴最左边为-1,最右边为1; y轴最下边为-1,最上边为1; z轴朝向你的方向最大值为1,远离你的方向最大值为-1; 注:这些值与Canvas的尺寸无关,无论Canvas的长宽 ...

Wed Jul 17 21:36:00 CST 2019 0 1037
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第4章 学习 Shader 所需数学基础

摘录自 冯乐乐的《Unity Shader入门精要》 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置、距离、角度等变量。而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的。 一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息: 一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系 ...

Sun Oct 01 16:51:00 CST 2017 0 1717
旋转和坐标系旋转

同一坐标系下的旋转变换(如图1所示)和不同坐标系之间的旋转变换(如图2所示),一直困扰着我,它们是两个不同的概念,但形式上有很相似,以二维空间为例做了下推导,加深理解。 同一坐标系下的旋转变换,比较好理解,是在相同的坐标系下做的旋转变换。如图3所示,已知逆时针的旋转角度为θ,我们引入中间 ...

Thu Oct 01 06:34:00 CST 2015 0 2947
 
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