原文:RogueLike地牢生成算法Unity实现

最近几日闲来无事,后来看到了RogueLike的游戏,就像来试一下地牢生成算法。 网上看到了一篇文章写的挺好的。后面会有转载,不急哈。 先看一下我实现的效果图 生成过程: 地牢生成算法的思路是: 随机生成房间 需要随机生成房间的初始位置,以及房间的长宽高 文章中提供了一种思路,在圆形中随机确定一个点,作为房间的初始位置。 而如何在圆形中随机生成一个点。 圆中生成随机点 先从一个三角形中入手 假设三 ...

2020-03-03 21:30 3 1315 推荐指数:

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roguelike地牢生成算法

文章原地址 上一个地图生成算法,这一次是一个地牢生成算法,是一个国外的人写的算法,用dart语言写,我把它改成了unity-c#。 原作者博客地址:Rooms and Mazes: A Procedural Dungeon Generator 当然,我看英文很吃力,好不容易找了 ...

Sun Apr 15 04:01:00 CST 2018 1 2975
roguelike地图的随机生成算法

如果要想自己设计一个roguelike游戏,那么需要你有一个随机地图生成,我在indienova上看到一篇文章,描述了一个roguelike算法,然后自己用unity实现了一个下。 原文地址:随机生成 Tile Based 地图之——洞穴 原文有这个算法的各种讲解,还有动态的演示图 ...

Sun Apr 15 03:03:00 CST 2018 0 5100
(原创 untiy) 随机地牢生成算法(一)

转载注明出处:http://www.cnblogs.com/m-f-s/p/6509135.html 根据http://www.gamelook.com.cn/2015/12/239245 翻译整理 进行实现: 我最终在unity里面随机出的地牢,因为我不需要 ...

Mon Mar 06 19:28:00 CST 2017 0 3588
用BigInteger实现大素数生成算法

一.通过素数的基本性质   根据素数的性质(除了1和此整数(n)自身外,无法被其他自然数整除的数):即从2到n/2的数都不能整除n。   用大于2^63的数去测试,结果因为运算量太大 ...

Sun Nov 25 07:15:00 CST 2012 1 6038
实验2 直线生成算法实现

1.实验目的: 理解基本图形元素光栅化的基本原理,掌握一种基本图形元素光栅化算法,利用OpenGL实现直线光栅化的DDA算法。 2.实验内容: (1) 根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果; (2) 指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法 ...

Sun Jun 15 19:16:00 CST 2014 0 4219
Unity跑酷游戏中的路点生成算法

  最近做了一个小的跑酷游戏,今天就我前几天写的 游戏玩家跟随在跑道上的路点行走的简单逻辑进行一下梳理,希望大家和我自己都能够有一定的进步。   下面我先说一下该款游戏的一些有必要知道的前提。跑道是动态生成的,而路点又是作为跑道子对象waypoints的子对象(简单而言,就是孙子对象)存在 ...

Sun May 31 07:01:00 CST 2015 0 4659
子集生成算法

输入n 输出1到n这个集合中包含的所有子集 /* //方法一: //思路:构造一个位向量visit,而不是直接构造子集A本身 #include<iostream> using n ...

Fri Nov 02 06:26:00 CST 2012 1 2742
直线生成算法

所谓图元的生成,是指完成图元的参数表示形式(由图形软件包的使用者指定)到点阵表示形式(光栅显示系统刷新时所需的表示形式)的转换。通常也称扫描转换图元。 直线的扫描转换:确定最佳逼近于该直线的一组像素,并且按扫描线顺序对这些像素进行写操作。 三个常用算法:1、数值微分法DDA;2、中点画线法 ...

Tue Jan 12 01:01:00 CST 2016 0 1826
 
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