前面的话 unitychan是日本unity官方团队提供的一个Demo,里面有很好的卡通渲染效果,值得参考学习 上图是我整理出来的shader结构,可以看到Unity娘被拆分成了很多个小的部件,我想主要是为了挂动态骨骼吧。因为有很多部件的材质,shader其实都是一样的可以合并成少数 ...
前面的话 上一篇Unity酱 卡通渲染技术分析 一 写了CharaMain.cginc,服装的渲染是怎么实现的。这篇来分析一下头发跟皮肤的实现 头发 本来以为unitychan的头发会有各向异性的实现,没想到她也是用的CharaMain.cginc实现的。我们来看看头发的材质 其他实现都一样,也是通过高光反射贴图来控制高光区域跟反射区域 计算法线跟视角向量的点积,这样的效果是越垂直于视角向量的高光 ...
2020-02-20 01:14 0 900 推荐指数:
前面的话 unitychan是日本unity官方团队提供的一个Demo,里面有很好的卡通渲染效果,值得参考学习 上图是我整理出来的shader结构,可以看到Unity娘被拆分成了很多个小的部件,我想主要是为了挂动态骨骼吧。因为有很多部件的材质,shader其实都是一样的可以合并成少数 ...
效果展示: 原模型: 简单分析 卡通渲染又叫非真实渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通风格有几个特点: 人物有描边 有明显的阴影分界线,没有太平滑的过渡 以下就根据这两点来实现卡渲效果; 描边 法线外扩 实现描边方式多种 ...
卡通渲染的主要原理包含两个方面: 1.轮廓线的描边效果 2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边: 描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光 ...
转自:https://www.element3ds.com/thread-151972-1-1.html Guilty Gear Xrd的日漫风shader一直被看作是业内这方面的标杆。几年前看了GGX的制作人在GDC上讲他们的shader,我当时出于好奇就研究了一下日本的卡通shader ...
效果如下(头部无轮廓): 原理:使用2个pass来渲染。 第一个pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方法向外扩张一段距离,来让轮廓线可见,公式为: viewPos += viewNormal * _Outline; 注意:如果直接使用顶点法线进行扩展 ...
为了统一工作流,给maya也做了个卡通shader: ...
http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我们已经发布了Unite 2018 江毅冰的《发条乐师》、Hit-Point的《旅行青蛙》、育碧《Eagle Flight》演讲分享,不少开发者在后台留言希望小编尽快分享米哈游技术总监 ...