将多个skinnedMeshRenderer合并成一个skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合并、骨骼列表合并、重定向顶点骨骼索引。其中重定向顶点骨骼索引只是通过加偏值即可完成,所以总体来说并无耗时操作。但合并一个由十几个skinnedMeshRenderer组成,总顶点数不足 ...
过早优化是万恶之源 Donald Knuth 不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。 本文将分享作者Lamebait在使用Unity 制作沙盘游戏过程中优化SkinnedMeshRenderers的相关步骤提供 ...
2019-11-06 16:50 0 315 推荐指数:
将多个skinnedMeshRenderer合并成一个skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合并、骨骼列表合并、重定向顶点骨骼索引。其中重定向顶点骨骼索引只是通过加偏值即可完成,所以总体来说并无耗时操作。但合并一个由十几个skinnedMeshRenderer组成,总顶点数不足 ...
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html 一、换装原理 游戏角色换装分为以下几步: 1.替换蒙皮网格 ...
在项目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒执行的倒计时,协议中的日志输出,每次拼接会产生大量的gc,尤其是在ILRuntime下执行 gc alloc的次数会更加频繁。 zstring 有两个字符串处理的库都叫zstring,其中小写的zstring是一款国人开源的zstring,而大写 ...
关于这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自测试,这里把结果分享给大家。 foreach究竟怎么了? 研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引起频繁的GC All ...
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体 这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构 ...
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化 ...
创建3D森林的时候不仅需要关注艺术技巧,更需要了解拥有什么资源以及如何进行放置。其中最重要一项需要考虑是:一个茂密森林的密度以及随之而来的性能优化 ...
DrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右 Verts:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 需要注意的是:如果在Profiler下的GPU中显示 ...