原文:Unity BehaviorDesigner行为树基础总结

BehaviorDesigner 行为树,用于控制和实现AI逻辑,类似于这样: 上面这个行为树实现了这样的逻辑: 当Player有Input时按照Input值来移动,无Input时查找最近的可攻击目标,如果能找到就执行攻击 当既没有Input也没有找到攻击目标时,那就一直处于Idle状态。 下面总结BehaviorDesigner最常见的基础知识: 首先要明确一个行为树必须有一个依赋对象,它诠释的 ...

2019-10-24 19:46 0 1430 推荐指数:

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[Unity插件]Lua行为(一):BehaviorDesigner源码分析

BehaviorDesignerUnity上的一款行为插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的。 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime ...

Sun Aug 05 07:33:00 CST 2018 0 1508
Unity 行为-管理

引言   在代码里面动态的操作单颗行为 以及 管理所有的行为,也是一个很重要的事情。 一、操作单颗 这是我们项目里面,一个敌人绑定了行为,自动创建的behavior tree 脚本。 红框放大: 行为组件包含以下几个属性 ...

Thu Nov 01 05:21:00 CST 2018 0 873
unity行为简介

目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI ...

Mon Jul 16 18:00:00 CST 2018 0 2163
关于行为基础概念

行为树下,允许有平行的任务,这个任务可能是个状态机,多个状态机可以平行执行。在复杂的应用情景下,行为的实现要比状态机简单。 从名字上看,behaviour tree,首先是个tree,这样就会有node,整棵tree代表一系列的组合。其实可以想象火车编组站,从北京始发的车,每到达一个城市 ...

Sat May 02 06:14:00 CST 2015 0 14911
Unity进阶:行为 01

版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https:/ ...

Mon Aug 26 17:47:00 CST 2019 0 578
Unity 行为-共享变量

一、引言  有以下小场景:   节点A:发现了 敌人。 节点B:追逐敌人。 对于同一个敌人物体,节点AB之间是如何传递数据 的呢?   行为树节点AB之间,需要一个中间变量Temp来传递数据。   A发现了敌人,将敌人的 数据传递给Temp,节点B再读取Temp 的数据,对其进行追逐操作 ...

Wed Oct 31 05:51:00 CST 2018 0 971
unity行为制作AI简单例子(2)

继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 [TaskCategory("MyActions")] 指定文件的目录 ...

Thu Oct 15 23:40:00 CST 2015 0 3723
unity行为制作AI简单例子(1)

行为来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为的强大之处。 所用插件 Behavior Designer v1.421 最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI 新建一个项目,先导入该插件 新建 ...

Thu Oct 15 08:27:00 CST 2015 2 10990
 
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