为了确保任何区域的空间不被多于1个物体占用,我们需要基于物体间的空间信息来做碰撞检测。 碰撞检测中重要的事情是有大量的测试,因此需要理由GPU资源。 例如:如果我们有n个物体,一个物体将会碰撞n-1个物体(因为自己不会撞自己嘛),第二个物体撞剩下的n-2个。因此可能的碰撞是(n-1 ...
原文作者:aircraft 原文链接:https: www.cnblogs.com DOMLX p .html 一.初始化世界以及模型 上面看起来很多麻烦的东西,但是其实我们都不需要看,也不需要理解,拿到dynamicsWorld这个指针就行了,它用于表示刚体碰撞的世界。后面有很多设置都是关于他的,setGravity btVector , , 这个就是设置一下他的重力为 N kg. 二.导入 D ...
2019-10-15 21:15 0 870 推荐指数:
为了确保任何区域的空间不被多于1个物体占用,我们需要基于物体间的空间信息来做碰撞检测。 碰撞检测中重要的事情是有大量的测试,因此需要理由GPU资源。 例如:如果我们有n个物体,一个物体将会碰撞n-1个物体(因为自己不会撞自己嘛),第二个物体撞剩下的n-2个。因此可能的碰撞是(n-1 ...
很多人在初学Unity3D的时候,可能会碰到这样一个问题:导入Unity3D的模型,给模型添加RigidBody后,模型会 一直往下落。 那么,我们如何解决这个问题呢? 如果你尝试过创建一个Cube之类的,添加RigidBody。运行程序后,你会很明显的发现 ...
因为二点确定一条线,三点确定一个面 网格就是由很多面组成的,四个点也能组成面 但是三个点就足够了 ...
图片是做的一些测试结果(相交面为红色标记的三角面) 感谢CSDN社区的冯玮提供的基础技术支持。相关链接 对空间中三角面的相交检测,基本思路是怎样确定,两个空间三角形,各个顶点间的关系。为了找到切入点,将问题转述为三角形与包含另一个Triangle所在的平面之间的关系。 要判断三角形与平面 ...
1: 理解物体类型和分类,配置碰撞矩阵;2: 编写碰撞响应函数,监听碰撞事件;3: 学会了解Sensor来做触发器,只触发碰撞不改变运动; 物体类型与碰撞矩阵 1: 添加物体类型: Add Layer, 每个类型对应一个名字group与groupIndex2: 创建物体的时候要选择一个类型 ...
表达 《实时碰撞检测算法技术》一书中提到3种AABB的表达方式,这里仅举其中最高效,要求存储空间最少的 ...
bullet3的三种碰撞检测 以下三种方式都是可以达到碰撞检测的效果: btCollisi ...
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞 ...