前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你 ...
对象池这个名字听起来好像不明觉厉,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库。 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的。 最常见的应用就是子弹的创建和销毁。 一般对象池都是一个全局性的通用脚本,可以采用单例模式来设计。 https: ...
2019-09-23 15:23 0 850 推荐指数:
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你 ...
; Double-buffered Frame Memory 对象池 Object Pool ...
对象池模式 对象池模式, 或者称为对象池服务, 其意图为: 通过循环使用对象, 减少资源在初始化和释放时的昂贵损耗(这里的"昂贵"可能是时间效益(如性能), 也可能是空间效益(如并行处理), 在大多情况下, 指性能) 简单的说, 在需要时,从池中提取,不用时,放回池中,等待下一个请求. 典型 ...
目录 1、状态模式原型 2、状态模式实例:用于游戏切换场景 3、状态模式优缺点 4、新知识 3.1 DontDestroyOnLoad() 3.1 AsyncOperation 概述请看 参考博客 状态模式 ...
目录 方法1 方法2 方法3 方法4 方法5 2、单例模式优缺点 1、单例类只能有一个实例。 2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。 3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。 方法1 不推荐的方式1:只能用于单线程 ...
单例模式的定义:确保一个实例,并提供全局访问。 惰性单例的定义:只在需要的时候才创建对象。 在开发中,有些对象往往只需要一个,比如线程池、全局缓存、浏览器中的window对象等。 java中的单例 关键在于使用一个变量来标志当前是否为某个类创建过对象。 这样的单例类有一定 ...
这次介绍最后一个创建型模式——对象池模式。顾名思义,对象池模式就是预先初始化创建好多个对象,并将之保存在一个池子里。当需要的时候,客户端就可以从池子里申请一个对象使用,使用完以后再将之放回到池子里。池子里的对象在应用运行期间永远不会被破坏或回收。 适用场景: 当需要的对象的创建成本比较 ...
索引 意图 结构 参与者 适用性 效果 相关模式 实现 实现方式(一):实现 DatabaseConnectionPool 类。 实现方式(二):使用对象构造方法和预分配方式实现 ObjectPool 类。 意图 运用对象池 ...