原文:Driect3D初始化演示(第四章内容)

初始化Direct D演示 第四章内容 初始化Driect D类: 主函数: 运行结果 接下来我们将介绍一些在前面没有提到的方法: ClearRenderTargetView :将指定的渲染目标清理为给定的颜色 ClearDepthStencilView :清理指定的深度 模板缓冲区 OMSetRenderTargets :设置我们希望在渲染流水线上使用的渲染目标和深度 模板缓冲区 调试Direc ...

2019-09-21 11:42 0 325 推荐指数:

查看详情

第四章 Spring.Net 如何管理您的类___对象的初始化方式

  在 Spring.Net 中对象初始化的方式分为两种:   ① 急切实例,也就是说 Spring.Net 容器初始化的时候将对象先实例化出来。   ② 延迟实例,也就是说我们在调用 GetObject 方法时才实例该对象。   Spring.Net 默认使用的 急切实例 ...

Sat Mar 02 00:58:00 CST 2013 8 1861
第四章

41. 假定网络中的路由器B的路由表有如下的项目(这三列分别表示“目的网络”、“距离”和“下一跳路由器”)N1 7 AN2 2 BN6 8 FN8 4 EN9 4 F现在B收到从C发来的路由信息(这两 ...

Mon Oct 14 05:49:00 CST 2019 0 3925
DirectX12 3D 游戏开发与实战第四章内容(上)

Direct3D初始化(上) 学习目标 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 学习使用性能计数器函数 ...

Tue Sep 17 06:59:00 CST 2019 0 656
DirectX12 3D 游戏开发与实战第四章内容(下)

Direct3D初始化(下) 学习目标 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 学习使用性能计数器函数 ...

Thu Sep 19 07:37:00 CST 2019 0 656
第四章-定积分

1,定积分定义 设函数f(x)在定义[a,b]上, 若对[a,b]的任一中分法, a=x0<x1<x2<...<xn = b, 令Δxi = xi - xi-1, 任取 ...

Mon May 10 03:01:00 CST 2021 0 2220
操作系统——第四章

1、第四章主要是将存储器,存储器是包括内存储器(内存条)和外存储器(磁盘)。在这一,重要的知识点是分段、分页储存管理方式。2、装入分为:绝对装入(代码中均是物理地址)、可重定位装入(代码是逻辑地址,装入时重新计算转变为物理地址)、动态运行时装入(装入时逻辑地址不转为物理地址,运行时才将逻辑地址 ...

Wed May 19 23:29:00 CST 2021 0 212
第四章网络层

0.本章思维导图: 1.网络层提供的两种服务 *网络层提供服务的特点:网络层向上只提供简单的、无连接的、尽最大努力交付的数据报服务,不保证可靠通信 虚电路服务:保证可靠通信,必须建立连接 ...

Tue May 11 03:09:00 CST 2021 0 325
第四章】语法分析

第四章.语法分析 词法分析器的作用 词法分析器从语法分析器获得一个由词法单元组成的串,并验证串可以由源语言的文法生成,构造一棵语法分析树。 常见的方法可以分为自顶向下和自底向上方法。语法分析器的输入都是按照从左向右扫描的。 语法错误的处理 语法错误的处理有2中策略: 恐慌模式 ...

Thu Nov 30 20:52:00 CST 2017 0 1361
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM