如下图,要点击切换左边的Toggle按钮变为Pivot才可以编辑Pivot! 参考: https://answers.unity.com/questions/871238 ...
正常情况下,UGUI设置UI的localposition可以直接赋值 运行后在Unity的Inspector面板可以得到正确的 。但如果 运行后得到的坐标值是错误的。正确的做法: 通过设置锚点的坐标来设置UI的position。运行后,在Inspector面板下可以看到正确的Rect Transform。 ...
2019-09-01 15:52 0 481 推荐指数:
如下图,要点击切换左边的Toggle按钮变为Pivot才可以编辑Pivot! 参考: https://answers.unity.com/questions/871238 ...
实现2dUI跟随游戏中角色的移动(应用于玩家名称,血条,称号) View Code View Code 需要根据手机分辨率与UI进行适配 另一种解决方案: 每个3D物体身上都挂载一个Canvas,通过调整UI角度实现 ...
UI:User Interface UE:User Experience 常见的UI类型 环抱式 弹框 ...
基于UGUI的UI框架 一.Demo展示 二.关键类 MonoSingle 继承MonoBehaviour的单例基类;做了一些特殊处理; 保证场景中必须有GameInit名称的物体,所有单例管理器脚本都挂在该物体上; 继承单例基类后,需要私有化构造; UIType ...
写在前面: 在做项目的时候,难免会碰到UI很多的情况,而动态加载UI就是一个很重要的问题。而动态加载UI就需要考虑到设置UI的父子关系。通常我们会使用transform.setparent(transform)来设置父子关系。到这里都还是没毛病。但是偏偏UI在设置父子关系的时候需要考虑到第二个 ...
解决方法: 在使用Unity的UGUI时候,重叠的UI控件可能会导致某一个控件点击失败,如下图: 在前面的图片挡住了后面的Button,导致后面的Button无法触发点击事件,此时只要把图片的Image组件的Raycast Target的勾选取消即可解决遮挡的问题: 原理 ...
不过在使用时需要先获取两个红色显示的变量,graphicRaycaster和eventSystem。 这两个变量分别对应的是Canvas中的GraphicRaycaster组件和创建UI时自动生成的“EventSystem”中的EventSystem组件。 引用 using ...
1. position是根据世界原点为中心 2. localPosition是根据父节点为中心,如果没有父节点,localpositon和position是没有区别的 3.选中一个物体左上角Global和Local切换看物体世界坐标轴和本地坐标轴 代码: ...