前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持。了解后发现,Lua的几个变种:XLua、ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手变得容易,因此选定LuaFramework ...
背景 年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本。于是寻找热更方案的任务就落在了我头上。 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持iOS平台,相对来说,还是用Lua来实现比较靠谱。 而Lua的热更方案也有好几种:xLua toLua和sLua。 其中xLua擅长打补丁,sLua难以理解,而toLua因为有着LuaFramework的 ...
2019-07-30 01:29 1 955 推荐指数:
前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持。了解后发现,Lua的几个变种:XLua、ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手变得容易,因此选定LuaFramework ...
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器。 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能。 一、准备工作 1、制作一个用于热更新的界面 此前我制作 ...
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了。 Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新。 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用。而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua)。 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏 ...
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法。 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够。 LuaBehaviour驱动 ...
在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架。 本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在此框架中加载面板的流程,以及如何创建自己的面板。 1、配置Lua开发环境 ...
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框架中非面板型资源的加载方法另有套路。 1、如何加载非面板预制体 1、创建一个 ...
时隔一个多月我又回来啦! 坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了。 好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了。 本篇继续我的Luaframework学习之路。 一、规范开发模式 此前的示例中,动态加载的panel都默认 ...
前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。 在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用。 而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity ...