原文:PMP 德尔菲技术

.德尔菲技术,必须遵守以下几个规则: 每个专家只与主持人单线联系。 专家之间完全背靠背,更不能进行讨论。为保证专家提出独立见解,甚至需要把专家分散在不同的物理地点。 专家以匿名的书面形式提出意见。 绝对的一人一票制,且不允许弃权。 必须经过 投票 gt 汇总 gt 反馈 多轮循环。专家匿名投票,主持人收集和汇总意见,向专家反馈汇总情况,专家再次投票....一直到达成一致意见。 在多轮投票中,专家 ...

2019-07-29 15:41 0 439 推荐指数:

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名义小组和技术使用与区别

名义小组 管理者先选择一些对要解决的问题有研究或者有经验的人作为小组成员,并向他们提供与决策问题相关的信息,小组成员各自先不通气,请他们独立思考,要求每个人尽可能把自己的备选方案和意见写下来。然后再 ...

Wed Oct 30 08:02:00 CST 2019 0 520
PBR技术简介(三):公式

上一篇文章我们讲了Cook-Torrance BRDF模型,我们知道它由三个部分组成:法向分布函数、几何函数以及(Fresnel)公式。这次我们讲公式。 当光线碰撞到一个表面的时候,公式会返回被反射的光线所占的比例,根据能量守恒定律我们就可以相应地计算出折射的光线所占比。这种反射 ...

Thu Jul 23 05:18:00 CST 2020 0 2260
了解反射

翻译自Understanding the Fresnel Effect - Dorian Iten (dorian-iten.com) 纯粹学习记录 当我绘制反光表面时,"添加涅耳"是我的首选解决方案。这是一个小小的调整,有很大的影响。 看看下图,注意桌面的亮度是如何变化 ...

Fri Nov 26 08:07:00 CST 2021 0 1237
Unity Shader 环境反射

反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射;相比直接的反射和折射计算,反射更接近真实情况。 可用下面的等式近似计算这种反射效果: F=F0+(1-F0)*pow((1-dot(v,n)),p); 其中,F0为反射系数,v ...

Sat Jun 29 05:11:00 CST 2019 0 680
反射(Fresnel Reflection)

离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代 ...

Sun Oct 12 01:08:00 CST 2014 0 20390
Fresnel Reflection - 反射

【Fresnel Reflection - 反射】   “”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。那么,是什么现象呢?   这就是反射/折射与视点角度之间的关系。   如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水 ...

Sat Sep 20 00:49:00 CST 2014 2 6752
CG之效果简单实现

  效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面。   现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的,性能消耗也比较大。我们的目的是使创建的图像看上去真实,因此我们不使用公式 ...

Tue Jun 07 03:44:00 CST 2016 0 4130
 
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