原文:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2010/08/04/1792442.html 概述 全局坐标系是三维空间物体所在的坐标系,模型的顶点坐标就是基于这个坐标系来表达的。而局部坐标系是一个假想的坐标系,该坐标系与物体的相对位置至始至终是不变的,假想 ...
全局坐标系 描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系。在Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点 , , 来确定各自的位置的。 局部坐标系 每个物体都有其独立的坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转,也称为模型坐标系或物体坐标系。模型mesh的Transform保存的Position Rotation和Scale都是相对于父类GameObject,父子物体的坐标系 ...
2019-07-05 23:01 0 571 推荐指数:
原文:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2010/08/04/1792442.html 概述 全局坐标系是三维空间物体所在的坐标系,模型的顶点坐标就是基于这个坐标系来表达的。而局部坐标系是一个假想的坐标系,该坐标系与物体的相对位置至始至终是不变的,假想 ...
最近做题正好遇到了这样的问题,移动,或旋转,或缩放物体时,如何判断使用局部(自身)坐标系,还是世界坐标系。 因此特意写了一个小例子测试了下,局部坐标系到底受哪些因素影响。 创建两个物体,为其建立父子物体关系。 分别针对父物体旋转90度,子物体旋转90度,两者均旋转90度以及初始化状态的四种 ...
之前有篇博客讲到八叉树的重要性,其基本涉及到了点云算法的方方面面,点云数据在空间上杂乱无序,因为其在空间上并不存在任何拓扑关系,原始点云数据仅仅是该空间内的所有数据点一个简单的集合 ...
http://www.leanwind.com/archives/6599.html ...
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转。 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序。 有兴趣的朋友可以进行验证。 Unity软件是用的左手坐标系 ...
PlotCtrls-window controls-window options完了之后出现一个对话框,Location of traild 选项可以设置坐标轴的显示方式、位置,No show 选项为不显示坐标轴 csdele,11 关闭代号为11的局部坐标系 ...
x轴:从左指向右 y轴:从下指向上 z轴:指向屏幕里的是左手坐标系,指向屏幕外的是右手坐标系 记忆小技巧:都是X轴朝右,Y轴向上,跟平时画坐标一模一样,区别只是Z的朝向。你用手试一下就知道了,当大拇指朝右食指朝上时,剩下三指是自然朝手心方向弯曲的,如果反的话很难受。如果忘了的话就想想平时画图 ...
Camera.ScreenToWorldPointVector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position); 将屏幕坐标转换为世界坐标。 如何转换?假如给定一个所谓的屏幕坐标(x,y,z),如何将其转换为世界坐标? 首先,我们要理解摄像机是如何渲染物体 ...