顶点法向量从物体坐标系换到世界坐标系

3维网格模型的顶点的法向量一开始是定义在模型坐标系中的,在将模型布置在场景中后,根据光照模型计算颜色时需要用到顶点法向量,由于光照都是在世界坐标系中进行计算,这时用到的法向量也应该是定义在世界坐标系中。所以我们需要设法将顶点法向量从模型坐标系转换到世界坐标系中。 我们已经知道通过缩放、旋转 ...

Sun Mar 20 22:53:00 CST 2016 0 4551
图像坐标: 世界坐标系,相机坐标系,图像坐标系

世界坐标系(XW,YW,ZW):其是目标物体位置的参考。除了无穷远,世界坐标可以根据运算方便与否自由放置。在双目视觉中世界坐标系主要有三个用途:1、标定时确定标定物的位置2、作为双目视觉的系统参考,给出两个摄像机相对世界坐标系的关系,从而求出相机之间的相对关系3、作为重 ...

Fri May 13 01:54:00 CST 2016 0 1869
世界坐标系、相机坐标系、图像坐标系之间的关系

一、四个坐标系简介和相互转换 相机模型为以后一切标定算法的关键,只有透彻的理解了,对以后的标定算法才有更好的理解。 首先要理解相机模型中的四个平面坐标系的关系:像素平面坐标系(u,v)、像平面坐标系(图像物理坐标系(x,y))、相机坐标系(xc,yc,zc)和世界坐标系(Xw,Yw,Zw ...

Wed Mar 15 19:10:00 CST 2017 0 3555
相机模型 + 世界坐标系+相机坐标系+图像坐标系

针孔相机模型      已知条件    假设有一个暗室(上图中的立方体),暗室的墙上有一个小孔(上图中的那个实心的点);    暗室中有一个白板(上图中的那个黄色的矩形);实际中的物体(红绿色小球) ...

Sat Aug 15 01:57:00 CST 2020 0 3776
Unity3D】获取鼠标在三维空间(世界坐标系)的位置

路过的大神,如有发现不足,还望批评指正,只为学习和知识分享!前言:  transform.position: 获取的是世界坐标(以场景中心(0,0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一样的)  物体在世界坐标,无论怎样的UI,怎样的层级关系,代码里输出Debug.log ...

Fri Jun 29 00:44:00 CST 2018 0 4757
世界坐标系、相机坐标系、图像坐标系、像素坐标系

---恢复内容开始--- 1、针孔成像模型 如下图,对于世界坐标系的一点P,我们需要求出其在像素坐标系位置。 (1)世界坐标系->相机坐标系 令R,T表示世界坐标系转换到相机坐标系的旋转矩阵和平移矢量,则P在相机坐标系坐标为 (2)相机坐标系->图像坐标系 ...

Wed Feb 20 20:36:00 CST 2019 0 1544
 
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