前言 学习Shader的过程中发现模型锯齿严重,于是去Edit——Project Settings——Quality选项下将反锯齿设置为了8X Multi Sampling。结果没有任何改变,如图: 解决办法 将摄像机的渲染路径(Rendering Path)设置为前向渲染 ...
前言 最近进行项目性能优化的时候发现的问题。 问题 从大厅进到单局的过程中,会经过选择英雄和加载两个流程,这两个流程对应的UI界面都会有一张几mb左右的贴图作为背景,在进入单局游戏后这两个UI已经销毁了。 之后调用下对应的Resources的相关接口,按理来说图集贴图就应该释放掉了。 Resources.UnloadUnusedAssets 然而并没有,用Profiler检查了,发现被父级的层级L ...
2019-04-23 10:38 0 495 推荐指数:
前言 学习Shader的过程中发现模型锯齿严重,于是去Edit——Project Settings——Quality选项下将反锯齿设置为了8X Multi Sampling。结果没有任何改变,如图: 解决办法 将摄像机的渲染路径(Rendering Path)设置为前向渲染 ...
开发环境:Win8 + Unity 4.34f1 +Visual Studio2012 旗舰版 解决办法: 1.创建一个start.bat文件,内容为:[start "" %*]直接复制中括号中的内容即可 2.将此文件移动到VisualStudio的安装路径下 ...
今天上午着手将一个unity3d开发的小游戏build到android手机上运行,结果遇到了不少问题。 首先遇到的第一个问题是在build到一半的时候,弹出如下报错: Error building Player: UnityException: No platforms found ...
gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放 ...
由于需要在Android中使用Unity(Android的Activity会继承Unity提供的UnityPlayerActivity),可能是第三方的原因退出Unity后就导致Android整个应用重新创建了一次,很多原先初始化的变量都被重置了。同时返回后生命周期方法居然不执行!折腾了很久 ...
崩溃的情况 进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了。尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先排查服务器返回结果是否有问题,最终确认每次客户端崩溃的时候,服务器都成功的返回了格式正确的数据 ...
http://7dot9.com/?p=444 http://whydoidoit.com/2012/08/20/unity-serializer-mono-and-trampolines/ 确定具体原因 那么好吧,打一个测试版本再来看,然后再等着崩溃,查看崩溃日志吧,最终看到的崩溃日志中 ...
转载自:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/190507976201322713921743/ 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载 ...