起因:我发现,工程里面的资源你稍不注意,策划就会给你整出很多可优化点。 我大概的看了下,发现了几点问题: 1.图集里面有超大的诸如背景图的贴图;(它这么大个塞在一堆小图里面不挤吗) 2.比如,一张本来1024*1024大小的图集,多加了一张或多张,加的大吗,不大。但就是这加 ...
前面是废话,可以略过,分割线下面是内容 前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。 但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。 这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多 固定视角或者是锁死深度的游戏 其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是 ...
2019-04-19 00:00 0 535 推荐指数:
起因:我发现,工程里面的资源你稍不注意,策划就会给你整出很多可优化点。 我大概的看了下,发现了几点问题: 1.图集里面有超大的诸如背景图的贴图;(它这么大个塞在一堆小图里面不挤吗) 2.比如,一张本来1024*1024大小的图集,多加了一张或多张,加的大吗,不大。但就是这加 ...
参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 原理: cpu每帧把可以进行动态批处理的网格进行合并,再把合并后的数据传给gpu,使用同一个材质对其渲染 条件限制: 1. 要求mesh不能超过900 ...
/Mesh.CombineMeshes.html 一、批处理 1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令 ...
运行后,会发现动态批处理不生效了,因为当修改材质时,unity会生成一份材质实例,从 ...
表示物体时静态的,多用于静止不动的物体,此外static有多种,有的用于烘焙,有的用于遮挡剔除 物理效果是rigidbody组件,和这个没关系,用transform.Translate 无法移动,因为已经把他当做静止物体了 为了更好地使用静态批处理,你需要明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏 ...
我们都希望能够在场景中投入一百万个物体,不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,最后我们必须找到其他的解决方案。在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理 ...
TP(TexturePacker)打包图集 Unity自带的Atlas来打包图集(Sprite Packer 和Sprite Atlas) Sprite Packer和Sprite Atlas不能共存 Sprite Packer:一个需要打包的图片 ...
目前用到了两种图集打包的方式:sprite packer and sprite altas Sprite Packer 流程: 打开 Edit -> Project Setting -> Editor 选择Always Enabled(Legacy Sprite ...