原文:Unity3D中利用Action实现自己的消息管理(订阅/发布)类

引言 一般的软件开发过程中,为了方便对项目进行管理 维护和扩展,通常会采用一种MVC框架,以将显示逻辑 业务逻辑和数据进行分离。 这在传统企业软件的开发中很常见,但我在使用Unity做游戏开发的时候却几乎找不到相关框架。 其原因猜测大概有两点,一是游戏开发模式多变,不同类型的游戏代码结构差异很大,很难有一个适用性很强的框架出现 二是Unity太年轻,其大范围使用也不过是最近三四年的事情。 没有框架 ...

2019-04-11 22:49 7 2734 推荐指数:

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Unity3D的工具

1、时间:Unity提供了Time,这个主要用来获取当前的系统时间。 Time.time:从游戏开始后开始计时,表示截止目前共运行的游戏时间。 Time.deltaTime:获取Update()方法完成上一帧所消耗的时间。 Time.fixedTime:FixedUpdate()方法中固 ...

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C#利用RabbitMQ实现消息订阅发布

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Sun May 16 00:41:00 CST 2021 0 2127
unity3d实现聊天功能

using UnityEngine;using System.Collections;public class Chat : MonoBehaviour { bool usingChat ...

Sat Mar 16 02:58:00 CST 2013 2 5488
自己实现C#消息通知组件(unity3d

本篇文章主要讲述Unity3D客户端消息机制的实现。 ·消息通信在游戏各个模块应该很方便调用,而且需要降低模块之间的耦合。 ·代码精炼 ·易维护 现在直接上代码 主程序: ...

Tue May 16 18:34:00 CST 2017 0 1985
Unity3D 全局逻辑事件/消息派发 实现

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Fri Apr 15 02:06:00 CST 2016 0 1588
Redis实现消息发布/订阅

利用spring-boot结合redis进行消息发布订阅:   发布:   class Publish {     private static String topicName = “Topic:chat”;     @Bean ...

Wed Jul 05 17:52:00 CST 2017 0 4912
redis实现发布订阅消息

redis实现发布订阅消息 什么是redis的发布订阅(pub/sub)? Pub/Sub功能(means Publish, Subscribe)即发布订阅功能。基于事件的系统,Pub/Sub是目前广泛使用的通信模型,它采用事件作为基本的通信机制,提供大规模系统所要求的松散耦合的交互 ...

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