MPA网格化算法思路 第一步:初始化一个种子三角面。(随机选点,基于该点进行临近搜索到第二点;在基于该线段中点临近搜索到第三点) 图1 第二步:在种子三角面的基础上,进行面片的扩充,利用边的中点 ...
区域网格化 在使用A星算法和物体布局的过程中,常常会使用的网格的概念,即建立在网格的基础上,会使得游戏的相关编程变得简单的多。 格子的代码: 网格代码: 运行结果: 一般A星算法实例一,具体算法原理略 这里修改原来的网格代码,从而符合A星算法的需求 下面是A星寻路算法,这里使用了两种不能的路径处理结果 结果 剪除多余的网格点之后 对于不同体积的角色,避免碰撞的处理方案有两种: 第一种:将网格分为不 ...
2019-03-28 01:40 0 686 推荐指数:
MPA网格化算法思路 第一步:初始化一个种子三角面。(随机选点,基于该点进行临近搜索到第二点;在基于该线段中点临近搜索到第三点) 图1 第二步:在种子三角面的基础上,进行面片的扩充,利用边的中点 ...
一、不同的代理及服务发现与治理,服务网格属于其中的一种代理模式 https://www.jianshu.com/p/27a742e349f7 服务网格就是一层基础设施,是和服务部署在同一个计算机上的代理,对真实服务透明,真实服务不在关心服务间的网络及调用问题,而是把它交给代理实现。 ...
虽然在OpenGL中可以使用glBegin(GL_POLYGON)来画一个多边形,但是它只能实现简单的凸多边形。对于一些复杂的多边形,比如凹多边形,或者有实心有空心的多边形,OpenGL的glBegin(GL_POLYGON)就不能满足需求了。通常可以采用一种叫做"分格化"的方法来画复杂的多边形 ...
使用unity开发游戏真是非常方便。研究飞行模拟也有一段时日,尝试过物理和数学模拟。从效果上来看,物理模拟较为真实一点。但是操作不好。数学模拟的话,虽然牺牲了飞行效果,操控是非常方便的。 所谓的数学模拟,就是位移模拟,通过定义起飞速度,加速度等,模拟飞机的飞行过程,包括转向,飞行坠落 ...
讲解 UICollectionView 的相关链接:http://blog.csdn.net/eqera/article/details/8134986 关键操作: ...
好吧好吧,又谈到这个问题了,其实早就想写这个博客了,犹豫了好久。在设计游戏的时候我本人是很排斥什么游戏架构设计,mvc什么的,我只想马上动手就把自己的游戏玩法最快的用代码敲出来,还不会出无法挽回的错误,那么下面的步骤可以帮助你构建一个简单的游戏模式架构。 一。首先是数据存储类 ...
前言 在上一篇文章,介绍了网格地图的实现方式,基于该文章,我们来实现一个A星寻路的算法,最终实现的效果为: 项目源码已上传Github:AStarNavigate 在阅读本篇文章,如果你对于里面提到的一些关于网格地图的创建方式的一些地图不了解的话,可以先阅读了解一下下面的这篇 ...
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