原文:大规模单位实时游戏寻路的构建

本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https: www.cnblogs.com xiaohutu p .html 某个神秘的时间,我接到了一项神秘的任务,最核心的难度是要求实现:引擎是Unity D,在手机端可以流畅运行为前提,在一个实时战斗的过程里,地图有地形 而且是会被动态改变的地形 ,数百个单位独立AI寻路 要实现忽略掉部分单位的筛选寻路 动态避障 满足帧同步需求并可以 ...

2019-03-10 10:50 2 932 推荐指数:

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游戏里的跨地图算法

前段时间遇到一个跨地图的需求,需要在任意两个地图之间自动。我们的算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。 首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。 具体的Dijkstar ...

Tue Jul 11 21:54:00 CST 2017 2 1382
A*算法实现游戏及优化思路

算法是客户端程序的重点难点之一 普通的广度优先遍历可以找到最短路径 然后耗时较长 A*算法的意义边在于用更短的时间去找到最短路径 做这个例子之前参考了许多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
Unity游戏中的方案

目录 Unity游戏中的方案 使用Unity自带的Navigation系统 Unity游戏中的方案 使用Unity自带的Navigation系统 首先把地图场景在hierarchy中编辑好,然后可以用脚本遍历每个地图 ...

Tue Jun 30 00:21:00 CST 2020 0 670
问道游戏-CALL心得

CALL查找几种方法 第一种 bp send 在小地图上点击重点。看看是否断下 断下这是最简单的 第二种 查找用户当前坐标内存地址下写入断点 通过堆栈追溯 运气好也可以找到 第三种 查找终点坐标地址内存地址下访问断点 这种思路是 游戏开发者开发CALL会去判断 当前角色 ...

Fri Jun 30 01:18:00 CST 2017 1 1514
实时大规模数据的订阅和推送服务

1. 背景 服务后台实时收集千万级别在线终端、全国近400个城市的出租车、手机和pad等移动终端的位置点gps信息,然后根据gps所在城市区域,持久化并推送分发给不同的订阅用户。 其业务逻辑图 ...

Wed Mar 05 09:00:00 CST 2014 1 2920
如何构建大规模的端到端加密的群组视频通话

如何构建大规模的端到端加密的群组视频通话 原文地址 目前作者正在学习SFU相关的技术,偶然见看到一篇帖子,讲了很多原理性的知识,翻译一遍理解更加深刻,感兴趣的同学可以看原帖,或者看本人翻译的版本,自知水平有限,有很多意译的地方,若有错误还请指正。本文已经获得原作者的翻译授权 译文 ...

Sun Dec 19 06:43:00 CST 2021 0 828
游戏中的人工智能之流场

流场简介 流场,一般为网格图,网格中的每一个节点包含一个向量,该向量是物体在该位置时期望的速度。 流场 利用流场的速度信息指导大量物体同时进行。换句话说,如何生成可以的流场,才是问题的关键。 这里有一篇英文的文章和一个示例[3],阅读文章有助理解流场,英文不够好的同学 ...

Wed Apr 20 23:44:00 CST 2016 2 3388
 
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